大师谈游戏设计

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吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

出版者:人民邮电出版社
作者:[日]吉泽秀雄
出品人:
页数:244
译者:支鹏浩
出版时间:2017-6
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115456694
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏设计 
  • 游戏 
  • 日本 
  • 游戏开发 
  • 游戏策划 
  • 设计 
  • 游戏制作 
  • 2018 
  •  
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本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

具体描述

读后感

评分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

评分

按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。 如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时...  

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对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...

评分

对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...

评分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

用户评价

评分

好单纯不做作

评分

篇幅短小但是干货满满。

评分

对于创意构建了一个具体的定义和分类,对于事后评价所产出的创意具有指导意义。另外一点是节奏,这点的确是游戏的核心,不过本书更多从概念上强调重要性,但是对具体如何掌握和控制节奏方面谈的不多。

评分

游戏开发书籍里最最最野路子的一本,没有任何科学理论上的基础,用语也极为随意,大概除了作者本人都不可能从这书中获取什么营养。概括就是:游戏要让人感到“舒服”;怎么让人感到舒服?——节奏要好;什么才是节奏好?——让人感到舒服。我都不知道他是怎么编出整一本书的。

评分

吉泽先生的从业经历都是以动作游戏为主,所以设计侧重点经常放在交互方式上,并没有提供很多关于游戏机制的理解。尽管如此,依然提供了非常生动的开发实例,一些制作流程上的心得也值得分享。游戏的核心体验必须明确,系统必须集中,这些基本原则似乎从他口中说出来便有了不一样的分量。

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