大師談遊戲設計 在線電子書 圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 日本 遊戲開發 遊戲策劃 設計 遊戲製作 2018
發表於2024-12-23
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可能日本人談遊戲的書都這鳥樣吧。
評分鑽地小子
評分可能日本人談遊戲的書都這鳥樣吧。
評分創意和節奏都是比較抽象的概念,本書還算是盡量用很實際的引導去讓遊戲設計者們學習如何産生創意和節奏,關於創意的那一章真的應該給很多門外漢看一看。
評分創意和節奏都是比較抽象的概念,本書還算是盡量用很實際的引導去讓遊戲設計者們學習如何産生創意和節奏,關於創意的那一章真的應該給很多門外漢看一看。
吉澤秀雄
日本資深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑剋》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之剋羅諾亞:幻界之門》《風之剋羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。
本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之剋羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結閤大量具體的遊戲案例,嚮讀者講述瞭如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主綫,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹瞭如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。
《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...
評分按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。 如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时...
評分《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...
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評分对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...
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