三维数字地球引擎设计

三维数字地球引擎设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:国防工业出版社
作者:[美] 帕特里克·卡兹
出品人:
页数:431
译者:杨超
出版时间:2017-11-24
价格:145.00
装帧:平装
isbn号码:9787118113747
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 三维地球
  • 数字地球
  • 三维可视化
  • 游戏引擎
  • GIS
  • 虚拟地球
  • 地理信息系统
  • 软件设计
  • 计算机图形学
  • 地球科学
  • 遥感技术
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具体描述

帕特里克·卡兹、凯文·瑞恩著的《三维数字地球引擎设计(精)》详细介绍了三维数字地球引擎设计的基本原理和主要算法,主要内容包括对三维数字地球技术发展的介绍、三维数字地球涉及的基础几何数学知识的介绍、球面几何模型渲染的介绍、在三维数字地球开发过程中经常遇到的顶点精度和深度缓存精度问题的分析和解决、三维数字地球中矢量数据的处理和显示、三维球面地形的构建、大面积的地形影像数据调度与渲染等,涉及到三维数字地球引擎技术中从数据处理、模型构建到绘制渲染中方方面面的问题。

作者简介

作者:(美)帕特里克·卡兹 作者:凯文·瑞恩 译者:杨超 译者:于荣欢 译者:吴玲达 译者:郭静 译者:胡华全等

目录信息

目录
第一章 绪论
1.1 虚拟地球渲染中的挑战
1.2 内容简介
1.2.1 基础知识
1.2.2 精度修正
1.2.3 矢量数据
1.2.4 三维球面地形构建
1.3 OpenGlobe结构
1.4 约定惯例
第一部分 基础知识
第二章 数学基础
2.1 虚拟地球坐标系
2.1.1 地理坐标系
2.1.2 WGS84坐标系
2.2 椭球体基础
2.2.1 WGS84椭球体
2.2.2 椭球体表面法线
2.2.3 大地纬度和高度
2.3 坐标变换
2.3.1 地理坐标系向WGS84坐标系转换
2.3.2 WGS84坐标系向地理坐标系转换
2.4 椭球体上的曲线
2.5 资源
第三章 渲染设计
3.1 渲染需求
3.2 概要
3.2.1 代码结构
3.3 状态管理
3.3.1 全局状态
3.3.2 定义渲染状态
3.3.3 GL状态与渲染状态同步
3.3.4 绘图状态
3.3.5 清除状态
3.3.6 通过状态排序
3.4 shader
3.4.1 编译和连接shader
3.4.2 顶点属性
3.4.3 片元输出
3.4.4 uniform单元
3.4.5 自动的uniform单元
3.4.6 高速缓存shader
3.5 顶点数据
3.5.1 顶点缓冲区
3.5.2 引导缓冲区
3.5.3 顶点数组
3.5.4 GL渲染操作
3.5.5 Direct3D中的顶点数据
3.5.6 网格
3.6 纹理
3.6.1 创建纹理
3.6.2 采样器
3.6.3 用纹理渲染
3.6.4 GL渲染操作
3.6.5 Direct3D中的纹理
3.7 帧缓冲区
3.7.1 GL渲染操作
3.7.2 Direct3D中的帧缓冲区
3.8 完整流程:渲染一个三角形
3.9 资源
……
第二部分 精度修正
第三部分 矢量数据
第四部分 三维球面地形构建
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的理论深度让我印象深刻,尤其是关于传感器融合和多源数据同化的章节。我原本以为这会是简单地罗列几种算法,但作者却构建了一个非常严谨的数学模型框架,解释了不同坐标系之间进行高精度配准的内在逻辑。他没有回避数学公式的复杂性,而是巧妙地通过图示和注释,引导读者理解背后的物理意义。对于我这种偏向应用层的开发者来说,一开始确实需要静下心来啃几遍,但一旦理解了核心原理,再去看任何软件库的API文档,都会有豁然开朗的感觉。这不仅仅是一本“如何使用”的指南,更是一本“为什么这样设计”的解释书,培养了读者的底层思维能力。

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对于希望系统性学习相关领域知识的初学者来说,这本书的章节组织结构堪称范本。它从基础概念入手,逐步引入高级算法,知识点的推进非常平滑,几乎没有出现知识断层需要读者自行填补的情况。更难能可贵的是,每章末尾的“拓展阅读建议”和“自测思考题”,都设计得非常贴心。思考题不是那种简单的概念复述,而是需要读者进行推理和设计验证的开放性问题,这极大地激发了我的主动学习欲望。我甚至会按照书中的建议,去尝试搭建一些小型的验证环境来印证书中的观点,这种实践导向的编排,大大提升了知识吸收的效率,避免了纯理论学习带来的枯燥感。

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这本书的装帧设计非常有现代感,封面那种深邃的蓝色调和流动的线条,一下子就抓住了我的眼球。拿到手里感觉沉甸甸的,这通常意味着内容的扎实。内页的纸张质量也相当不错,印刷清晰锐利,尤其是那些技术图表的表现力,让人在阅读复杂概念时感到舒适。我特别欣赏作者在版式上的处理,信息块的划分非常合理,既有大段的理论阐述,也有恰到好处的留白,让眼睛可以得到休息。从整体的阅读体验来看,这本册子无疑是经过精心打磨的,无论是放在书架上还是在案头随时翻阅,都算得上是一种享受。对于一个注重书籍物理质感的读者来说,这样的用心是值得赞赏的,它让技术书籍不再是冰冷的概念集合,而成为了可以细细品味的载体。

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这本书的语言风格非常独特,它既有理工科书籍特有的严谨逻辑,又在某些关键点上展现出一种近乎哲学的思考深度。比如,在讨论可视化表现力的局限性时,作者探讨了“真实感”与“信息传达效率”之间的权衡,这个问题往往被简化处理,但在这本书里却得到了细致的剖析。阅读过程中,我时常会停下来思考,作者对“数字孪生”这个概念的理解似乎超越了单纯的技术堆砌,更关注于人在这个虚拟环境中的感知和交互体验。这种对宏大叙事和微观细节的掌控力,让这本书的阅读体验非常丰富,它不仅仅是学习技术,更像是在进行一场关于信息、空间和认知的思辨之旅。

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我是在一个技术研讨会上偶然接触到这本书的,当时只是随意翻了几页,但其中关于数据结构优化的那一部分立刻吸引了我。作者似乎非常精通如何在有限的资源下最大化渲染效率,他介绍的几种空间索引构建方法,虽然听起来很专业,但行文却深入浅出,很多工程实践中的痛点都被精准地指了出来。我之前在处理大规模地形数据时遇到的性能瓶颈,读完相关章节后茅塞顿开,感觉找到了新的优化方向。这种将理论与前沿实践紧密结合的叙事方式,是很多同类书籍所欠缺的。它不像纯粹的学术论文那样高高在上,而是充满了“实战经验”的味道,仿佛一位资深工程师在手把手地教你如何解决实际问题。

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建议读英文原版。翻译太糟糕了,比google自动翻译还差。很多翻译的句子语意不通,还有些专业名词都翻译错了。举个简单的例子:IndexBuffer,正确翻译是索引缓冲区,里面翻译为引导缓冲区……我TM第一次听说有人这么翻译的,大学一年级生翻的吗?

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