本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。 本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。 本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。
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我非常好奇这本书在“动画”这个主题上是如何处理的。实时渲染中的动画往往涉及到骨骼绑定、蒙皮权重计算,以及复杂的运动学(IK/FK)求解。我希望作者能在这方面给予足够的篇幅和深度。特别是对于次世代游戏的实时角色动画系统,如何结合物理引擎实现布料模拟、毛发动力学等高阶效果,这些都是我非常感兴趣的领域。如果书中只是简单提及了关键帧动画的插值处理,而没有触及到更底层的几何变形和GPU加速的计算方法,那么它在“动画”这部分的深度就会显得不够。我希望看到的是,如何将这些动画数据高效地馈送到渲染管线中,并在实时环境中保持极低的延迟和极高的视觉保真度,这才是区分普通书籍和专业参考书的关键所在。
评分这本书的装帧设计倒是挺吸引人的,封面色彩搭配大胆又不失稳重,那种科技感和艺术感的结合,确实让人眼前一亮。不过,我更关注的是内容本身。我之前翻阅了几本同类的书籍,总觉得在理论深度上有些不足,很多关键概念解释得不够透彻,读者需要花费大量时间去网上补充资料。我希望这本新书能在基础理论的阐述上做到更扎实、更系统,而不是仅仅停留在表层的操作步骤介绍。特别是对于那些复杂的数学模型和物理仿真原理,如果能配以清晰的图示和详尽的推导过程,那将是极大的加分项。毕竟,要真正理解实时渲染的奥秘,底层的逻辑支撑是不可或缺的。我期待看到作者是如何平衡理论深度与实际应用之间的尺度的,希望它不是一本只适合初学者的入门读物,而是能真正成为有一定基础的开发者进阶的工具书。
评分说实话,我对这类技术书籍的实用性总是抱有一丝怀疑。市面上的很多教程,往往是“一期生,一期熟”,技术更新的速度远超书籍的出版周期。我非常关心这本书在介绍技术栈时,是否有考虑到前瞻性。比如,对于现代图形API的最新特性,如Vulkan或者DirectX 12的底层优化技巧,是否有深入的探讨?如果只是停留在OpenGL或者DirectX 11的范畴,那么它的时效性可能就会大打折扣。我更希望看到的是,作者能够分享一些在大型商业项目中的实际优化经验,比如如何处理跨平台兼容性问题,或者在资源受限的移动设备上实现高性能渲染的“黑科技”。单纯的理论堆砌并不能解决实际问题,真正有价值的是那些经过市场检验、能够带来性能飞跃的实战技巧和案例分析。
评分作为一个业余爱好者,我在学习过程中最大的障碍往往是那些艰涩的专业术语和抽象的概念。每次遇到一个新名词,都需要花费大量时间去搜索它的确切含义和在整个渲染流程中的位置。因此,这本书的“可读性”对我来说至关重要。我希望作者能运用更生动、更直观的语言来解释复杂的物理光学原理,也许通过类比、生活中的例子,甚至是一些有趣的“思维实验”,来降低读者的入门门槛。如果能把那些冷冰冰的数学公式,转化为读者可以清晰理解的视觉效果的成因,那么这本书的价值就提升了一个档次。我不太喜欢那种把所有东西都用最严谨的数学语言包裹起来的书籍,那样读起来像是在啃一本教科书,而不是在学习一门有趣的技术。
评分我对这本书的期望是,它能为我构建一个完整的知识地图。很多技术书籍都是碎片化的,读完一个章节,感觉学到了不少东西,但合上书本后,却无法将这些知识点串联起来,形成一个系统性的认知框架。我希望作者在编排章节结构时,能体现出一种逻辑上的递进关系,从最基础的管线概念,逐步深入到高级的着色器编程和光照模型。更重要的是,如果能提供配套的代码资源,并且这些代码是结构清晰、注释详尽的,那就太棒了。毕竟,阅读代码是学习图形学最直接的方式。我希望这些代码不仅仅是简单的功能实现,而是包含了良好的工程实践,能够让我直接移植到我自己的项目中进行二次开发和学习。
评分翻译太烂了,没法读,还是找原版看好了
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