3ds Max印象

3ds Max印象 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:鮑永亮
出品人:
頁數:376
译者:
出版時間:2009-1
價格:98.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115190901
叢書系列:
圖書標籤:
  • 設計
  • 3D
  • 軟件
  • 圖形學
  • 計算機科學
  • 藝術
  • 照片級3D作品能力
  • 渲染
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 材質
  • 動畫
  • 設計
  • CG
  • 圖形
  • 室內
  • 工業設計
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具體描述

《印象:3ds Max靜幀的藝術》主要介紹瞭利用3ds Max創作CG靜幀的方法和技巧。《印象:3ds Max靜幀的藝術》共分6章,第1章講解瞭靜幀的概述;第2章至第6章列舉瞭5個極具代錶性的案例及場景,並且每章都各有特色,分彆介紹瞭不同形式的靜幀製作,其中有大量作品屬於CG大賽的獲奬作品。

《印象:3ds Max靜幀的藝術》內容豐富、結構清晰、講解由淺入深、循序漸進、涵蓋麵廣,細節描述清晰細緻。同時《印象:3ds Max靜幀的藝術》附帶DVD教學光盤,其中包括書中所有案例的素材及場景文件。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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閱讀體驗上,這本書的排版清晰、圖文並茂,這是值得肯定的。尤其是一些涉及到復雜修改器堆棧的截圖,作者使用瞭高亮和箭頭來指明關鍵的參數入口,使得理解過程非常順暢。我特彆欣賞作者在講解“場景優化”一章時提齣的“LOD(細節層次)管理”策略,這對於處理大型建築或城市場景非常實用,它不僅僅是教你怎麼減少麵數,更重要的是闡述瞭在不同視距下如何閤理分配模型復雜度,從而保證實時預覽的流暢度。但遺憾的是,這本書似乎完全沒有涉及當前行業越來越重視的“虛擬製作”流程。例如,在LED屏實時背景閤成、或者與Unreal Engine/Unity等實時引擎進行數據交換和協同工作的工作流程方麵,這本書的篇幅幾乎為零。在如今三維製作越來越走嚮實時渲染和跨平颱集成的時代,缺乏對這類新興工作流的探討,使得這本書的參考價值在某種程度上被限製在瞭傳統離綫渲染的範疇內。它是一份極佳的“內功心法”手冊,但對於如何適應現代高速迭代的“招式變化”,則顯得有些保守瞭。

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這本《3ds Max印象》的書,拿到手的時候,說實話,我對它抱的期望挺高的,畢竟名字裏帶著“印象”,總覺得會是那種能一下子抓住核心、讓人茅塞頓開的講解方式。然而,讀下來,我得說,這感覺有點像在看一本非常詳盡的、但略顯平鋪直敘的官方手冊的深度拓展版。它沒有那種激昂人心的、帶著強烈作者個人色彩的“黑科技”分享,更多的是一種工匠式的、一步一步拆解軟件功能的嚴謹。比如說,在講解材質編輯器的時候,它花瞭大量的篇幅去細摳每一個參數的物理意義,這一點對於剛入門、對PBR流程還摸不著頭腦的新手來說,無疑是打瞭一劑強心針。書裏的截圖清晰度沒得說,很多復雜的節點連接圖,即使用肉眼去看,也能迅速定位到問題所在。但是,對於已經摸爬滾打幾年,更關注效率和工作流的資深用戶而言,這種“地毯式”的講解就顯得有些拖遝瞭。我期待的是能看到作者如何處理那些棘手的高模拓撲優化,或者在渲染壓力巨大的情況下,如何用一些非常規的技巧來平衡速度與質量,但這些內容在書中似乎被有意地弱化瞭,可能作者的定位更偏嚮於打基礎和理解原理,而非追求極緻的行業“怪招”。總的來說,它是一本紮實但缺乏亮點的技術參考書,適閤需要係統性梳理知識體係的學習者,但對於尋求靈感和效率突破的人來說,可能需要再搭配一些其他的實戰案例集。

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我對這本書的評價是:它是一本“百科全書式”的工具書,而非一本“速成秘籍”。它的優點在於其涵蓋的廣度令人贊嘆,從最基礎的界麵布局到高級的粒子係統、從模型精度到渲染優化,幾乎所有模塊都有涉及。我特意去查閱瞭關於批處理腳本(MaxScript基礎)的部分,發現作者確實嘗試用最簡潔的語言來解釋編程邏輯,讓非程序員也能理解如何利用腳本來自動化重復性工作。這對於提升工作效率非常有幫助。但問題是,廣度必然犧牲深度。在某些專業領域,比如復雜的流體模擬或煙霧特效的參數調優,書中的講解就顯得有些“蜻蜓點水”。它告訴你參數A和參數B是用來控製什麼的,但當你實際操作中遇到網格破碎或粒子溢齣的問題時,書中提供的解決思路非常有限,更多的是建議“查閱軟件幫助文件”。這讓我感覺,作者似乎在努力將所有內容都囊括進來,卻在關鍵的“疑難雜癥”和“經驗總結”環節力不從心,導緻讀者在遇到瓶頸時,還得重新迴到網絡社區去尋找那些充滿煙火氣的實戰經驗。

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拿到這本書時,我首先注意到的是它裝幀的設計,封麵采用瞭偏嚮冷色調的深藍與灰白搭配,給人一種非常“專業”且“嚴肅”的感覺,這倒挺符閤我對自己學習態度的期許。翻開內頁,最讓我眼前一亮的,是它對於建模邏輯的闡述,它似乎非常注重“為什麼”要這麼做,而不是簡單地告訴你“怎麼做”。例如,在講解多邊形編輯時,作者並沒有直接給齣“使用倒角工具”這種指令式的教學,而是花瞭好幾頁篇幅,去分析在不同結構下,使用倒角、擠齣、或者邊插入這些操作帶來的網格扭麯差異和對後續細分麯麵的影響。這種深入到數學幾何層麵的剖析,對於想從“點鼠標”升級到“理解建模原理”的進階用戶來說,簡直是福音。但話又說迴來,這種深度也帶來瞭一個副作用,那就是閱讀節奏感掌握起來比較睏難。有些章節的過渡顯得生硬,前一頁還在討論精細的UV展開技巧,下一頁馬上就跳到瞭動力學模擬的基礎設置,讓讀者的大腦需要不斷地在“藝術創作”和“工程計算”之間進行切換,久而久之,會感到一絲疲憊。我希望作者能在章節之間加入一些更流暢的、基於實際項目案例的過渡銜接,讓知識點的流動更像是一次完整的項目體驗,而不是零散的知識點堆砌。

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這本書的厚度讓人望而生畏,但當我真的沉下心去啃第一部分時,纔發現其內容組織結構著實是下瞭大功夫的,它試圖構建一個從零開始、層層遞進的學習路徑。尤其是在動畫綁定(Rigging)那一塊的處理,它沒有像市麵上很多教程那樣,直接拋齣復雜的IK/FK切換設置,而是從最基礎的骨骼創建、層級關係梳理開始講起,甚至詳細解釋瞭麯綫編輯器中各個關鍵幀類型(如Bezier, Clamped, Step)對動畫流暢度的細微影響。這部分內容極其詳盡,幾乎可以看作是一本獨立的“3ds Max綁定聖經”。然而,這種詳盡也造成瞭另一個問題:對於那些追求快速齣圖、對動畫製作需求不高的效果圖設計師來說,這本書的前半部分可能顯得過於冗餘和耗時。我個人在尋找關於V-Ray 5.0新特性如何與AI降噪技術結閤的實戰應用時,發現這本書的側重點似乎還停留在對傳統渲染流程的打磨上,對於最新的渲染器版本更新和硬件加速的適配描述不夠及時和深入。它更像是一部沉澱瞭多年教學經驗的經典教材,穩健有餘,但對於緊跟行業步伐的熱點和前沿技術,則稍顯滯後。

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