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嬉遊誌


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發表於2024-12-18

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嬉遊誌 在線電子書 用戶評價

評分

感謝孫老師贈書!非常標準的大眾文化研究路徑下的遊戲研究,階級、性彆、國族、媒介,方方麵麵。絕大多數作為分析對象的遊戲都是非常適當的,但有些遊戲應當有更好的選擇。對於國外已有的遊戲研究領域的理論與成果使用的非常多且準確,並且將之用於中國遊戲,或對中國社會有著較強影響的遊戲,這點是非常重要且裨益後來者的;但與此同時缺失瞭不少已有的中國學者自己的大眾文化研究成果,並且有些理應齣現的相關文本也沒有齣現,較為可惜,但這應該也是孫老師自己的學術背景所導緻。整體而言全而淺——這不是貶義詞,可以說是一個優點,本書的定義也不應當是精而深的學術專著,而是一本可以瞭解遊戲、瞭解遊戲研究的窗口。稍有瑕疵的是,顯然對於一些類型的遊戲較為瞭解,另一些則泛泛瞭,但這畢竟是一部個人作品,能涉及到這麼全,已經不易,不應苛責。

評分

作為一名遊戲老玩傢,這本書的確讓我對遊戲有瞭更全麵的認識,推薦傢長或是不那麼瞭解遊戲的讀者可以讀一讀,挺有趣的。

評分

孫老師的專著在國內這個環境下太難得瞭,關於遊戲的思考給同行很多啓發

評分

支持下孫老師,大緻翻看瞭一下,像是論文集的形式,書本身也不大,可以隨手帶著翻翻看看遊戲研究

評分

感謝孫老師贈書!非常標準的大眾文化研究路徑下的遊戲研究,階級、性彆、國族、媒介,方方麵麵。絕大多數作為分析對象的遊戲都是非常適當的,但有些遊戲應當有更好的選擇。對於國外已有的遊戲研究領域的理論與成果使用的非常多且準確,並且將之用於中國遊戲,或對中國社會有著較強影響的遊戲,這點是非常重要且裨益後來者的;但與此同時缺失瞭不少已有的中國學者自己的大眾文化研究成果,並且有些理應齣現的相關文本也沒有齣現,較為可惜,但這應該也是孫老師自己的學術背景所導緻。整體而言全而淺——這不是貶義詞,可以說是一個優點,本書的定義也不應當是精而深的學術專著,而是一本可以瞭解遊戲、瞭解遊戲研究的窗口。稍有瑕疵的是,顯然對於一些類型的遊戲較為瞭解,另一些則泛泛瞭,但這畢竟是一部個人作品,能涉及到這麼全,已經不易,不應苛責。

嬉遊誌 在線電子書 著者簡介

孫靜

博士,遊戲學者,西交利物浦大學文化科技學院副教授,研究領域為人機交互、XR、遊戲文化、新媒體與社會。全球電子遊戲研究年會(DiGRA)英文論文審稿人、分會主席,曾受邀至國內外多所高校及産業會議進行遊戲研究主題演講。

在學術期刊及媒體發錶中英文文章60餘篇,齣版譯著《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》(2020年)、《玩傢心理學:神經科學、用戶體驗與遊戲設計》(2023年),閤作編著《全球電競文化導論》(2023年)、《中國遊戲研究:遊戲的曆史》(2023年)。


嬉遊誌 在線電子書 著者簡介


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嬉遊誌 在線電子書 圖書描述

從遊戲次元到日常生活,將遊戲作為方法

透過數字的紛繁,洞悉世界的多元

近300款遊戲,橫跨50餘年

遊戲學者曆時10年悉心解讀

時空交錯的跨媒介敘事,解碼多重社會議題

對電子遊戲的看法

是人們對數字化未來看法的生動寫照

【內容簡介】

電子遊戲不僅僅是供人娛樂的媒介,更是通嚮理解世界的知識之門。

從萌芽到VR,電子遊戲在全球範圍內的演變,何以孕育齣一個兼具多元性和世界性的全球玩傢群體?《嬉遊誌》將50餘年的電子遊戲史納入視野,通過對不同曆史語境、不同文化背景下的電子遊戲文本進行比較分析,將讀者帶入更廣闊的遊戲世界、探尋其中奧義,並展示瞭批判性反思及分析對於提升“遊戲素養”的價值。

【名傢推薦】

羅福林(Charles A. Laughlin,美國弗吉尼亞大學東亞語言文學係教授):《嬉遊誌》是以嚴肅視角分析遊戲文化的裏程碑。作者以批判性反思,觸及“遊戲素養”的提升,還揭示瞭遊戲設計和玩遊戲對公平、正義及道德的深刻影響。

嚮勇(北京大學文化産業研究院院長):本書對遊戲世界中的經典案例和前沿實踐進行瞭深度解讀和理論挖掘,深刻揭示瞭遊戲世界所展現齣的人的生活世界、精神世界和審美世界的文化結構和價值特質。

中村彰憲(日本立命館大學教授、日本電子遊戲研究協會主席):這是一部真正根植於中國、放眼世界的遊戲分析著作。

馮應謙(香港中文大學新聞與傳播學院教授、北京師範大學藝術與傳媒學院教授):相信這本書將成為那些喜歡遊戲的人、曾經熱愛並玩過遊戲的人,以及當前熱衷於遊戲的年輕一代的啓發性讀物。這部著作將在學術領域留下恒久的印記。

陳京煒(中國傳媒大學動畫與數字藝術學院教授):愛遊戲,源於愛這個世界。孫靜的文章見解獨到又親和易懂,誠邀各位讀者閱讀本書,一起探索這個有趣的世界。

【編輯推薦】

無論你對電子遊戲的記憶僅僅停留在老式電腦上的《掃雷》《紙牌》,抑或你是一名資深玩傢、在“又肝又氪”的節奏中享受無限快感,《嬉遊誌》都是為你開啓遊戲世界大門的鑰匙!

當下,電子遊戲讓包括電影在內的所有文化經濟都難以企及。新遊戲甚至無需太多廣告就能獲得巨額利潤。電子遊戲究竟暗藏什麼密碼?我們看待遊戲的眼光亦亟需升級——電子遊戲何以具有思考世界與社會的可能性、參與深層問題的建構?《嬉遊誌》藉由廣闊的文化視野和具體的批評實踐,呈現齣透過電子遊戲去觀察世界的多種可能。

本書作者曆時10年,深度解讀電子遊戲,並以剋勞福德(Chris Crawford)的遊戲設計理念和費爾南德茲-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的遊戲批評理論為基礎,提齣瞭一種遊戲批評範式,從消費、性彆、跨媒介、區域文化等維度觸及1960—2020年代全球熱門電子遊戲,試圖藉由批判性反思的視角,透過數字的紛繁,為讀者提供理解遊戲文化內涵、提升遊戲素養的路徑,進而以電子遊戲為媒,理解這個多元復雜的世界。

從遊戲難民到遊戲窺視者、遊戲移民,再到遊戲原住民,這些人群並非不可流動的固化體係,《嬉遊誌》融閤瞭作者的學術實踐、從業經曆和人生軌跡,力圖以豐富多元的視角搭建數字橋梁、消除數字鴻溝,營造文明的數字生態。

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嬉遊誌 在線電子書 讀後感

評分

小时候,我和很多人一样,曾梦想环游世界。长大后,我真的去了不少地方,从墨尔本到芝加哥,再到罗马,从北欧小城舍夫德到日本京都,从弗吉尼亚大学到威斯康星大学麦迪逊分校,从麻省理工学院到纽约大学游戏中心,从都灵大学到鲁汶大学,有时是短暂访问,有时则会停留一段时间...  

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