OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践

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页数:366
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出版时间:2009-11
价格:45.00元
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isbn号码:9787302212232
丛书系列:
图书标签:
  • 渲染引擎
  • OSG
  • 三维
  • 计算机
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  • OpenSceneGraph
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具体描述

《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》的编写目的是:详细剖析OpenSceneGraph引擎的实现流程,包括其场景图形结构,几何体绘制和渲染状态的封装机制,场景漫游、交互和动画的实现方式,以及最为重要的对于三维渲染引擎的内部裁减、数据动态调度和多线程渲染机制的深入分析。《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》对虚拟现实行业的爱好者和从业者、对愿意了解最新图形学相关技术发展,以及有志于开发自主知识产权的三维引擎系统的读者,均会大有助益。

OpenSceneGraph(OSG)是一个基于工业图形标准OpenGL的高层次图形开发API接口,一款开放源代码的、具备商业级别渲染能力的实时三维渲染引擎,在国内外均已得到广泛的应用,并且已经有越来越多的虚拟现实行业开发者加入到OSG开发的行列中来。

《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》可以作为计算机图形学或虚拟现实专业的高年级本科生和研究生教材使用,也可供三维图形学领域的专门研发人员,尤其是使用OpenSceneGraph进行项目开发和科学研究的人员参考、学习。

图书简介 绘图几何的奥秘:从二维到三维空间的视觉构建 (本书聚焦于计算机图形学基础理论、高级渲染技术与应用开发,不涉及OpenSceneGraph框架的特定实现细节。) 本书旨在为读者提供一套全面、深入的计算机图形学理论体系和实践指导,重点阐述三维场景的构建、光照模型的建立、几何数据的处理以及高效的渲染管线设计。我们从最基础的数学工具开始,逐步深入到复杂的视觉效果实现,旨在培养读者独立设计和开发高性能图形应用的能力。 第一部分:图形学基础与数学内核 本书的开篇部分,我们将构建坚实的数学基础。理解三维空间中的几何变换是图形学一切计算的基石。 1. 线性代数与向量几何 我们将详细剖析向量运算(加法、点积、叉积)在三维空间中的几何意义。重点讲解仿射变换、透视投影和正交投影的数学原理,包括如何使用齐次坐标系来统一处理平移、旋转和缩放操作。内容涵盖变换矩阵的构建、矩阵的乘法顺序及其对最终图像的影响。 2. 坐标系统与视图变换 深入探讨世界坐标系、观察坐标系(摄像机坐标系)、屏幕坐标系之间的转换流程。详细解析视图矩阵(View Matrix)的构造过程,包括摄像机的定位(LookAt函数)和朝向的设定。对于投影矩阵,我们将对比透视投影(Perspective Projection)和正交投影(Orthographic Projection)在实际应用中的差异,以及如何定义视锥体(Frustum)。 3. 几何体的表示与光栅化 本书将介绍如何使用多边形网格(Polygon Meshes)来精确描述三维物体。我们不仅讨论三角形作为基本图元的重要性,还会涉及更高级的几何表示方法,如四边形和曲面(如Bézier或NURBS的基础概念,但不深入其高级数学推导)。核心章节将聚焦于光栅化过程,即如何将连续的几何信息转换为离散的像素点。深入剖析扫描线算法、边缘函数(Edge Functions)的原理,以及如何高效地进行片元(Fragment)生成。 第二部分:高级渲染技术与视觉真实感 在掌握了基础几何处理后,本书将转向如何使三维场景看起来更加真实。这部分内容是本书的核心,专注于光与物质的相互作用。 4. 颜色模型与光照理论 我们首先建立物理光学基础,区分反射、折射和散射现象。深入解析常用的局部光照模型(Local Illumination Models),如冯氏模型(Phong Model)的漫反射(Diffuse)和镜面反射(Specular)分量的数学表达。随后,我们将介绍更符合人眼感知的、基于物理的渲染(PBR)的核心概念,如Cook-Torrance微上面模型(Microfacet Models)的基本思想,以及如何使用能量守恒的原则来指导材质的设置。 5. 纹理映射与细节实现 纹理是赋予几何体表面细节的关键技术。本书将详细介绍二维纹理在三维表面上的投影、纹理坐标的生成与插值。我们将探讨多种纹理技术,包括环境贴图(Environment Mapping,如反射球和立方体贴图)、凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping)的原理,解释它们如何通过修改表面法线来模拟几何细节,而无需增加实际的多边形数量。 6. 深度缓冲与透明度处理 高效管理场景中物体的可见性是渲染性能和正确性的关键。我们将彻底解析Z-Buffer(深度缓冲)的工作原理,包括深度值的线性化和比较过程。对于透明度的处理,我们将对比Z-Buffer算法在处理半透明物体时的局限性,并深入讲解排序(Sorting)和混合(Blending)技术,包括Alpha混合的数学公式及其在多层透明物体渲染中的应用。 第三部分:渲染管线与性能优化 本部分将目光聚焦于现代图形硬件的架构,以及如何组织渲染流程以实现高性能的实时图形输出。 7. 现代渲染管线的结构 我们将详细解构可编程管线(Programmable Pipeline)的各个阶段,重点阐述顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)的作用。分析数据如何在CPU和GPU之间高效传输,以及如何利用GPU的并行计算能力来加速几何处理和像素着色。 8. 阴影技术 阴影是决定场景真实感的重要因素之一。本书将全面介绍主流的实时阴影算法。重点讲解阴影贴图(Shadow Mapping)的实现步骤、深度比较的精度问题,以及解决“阴影锯齿”和“自阴影”问题的常用技术,如百分比相关过滤(PCF)。同时,也会对阴影体积(Shadow Volumes)的概念进行概述,并探讨更先进的、适用于复杂环境的软阴影技术的基础。 9. 场景管理与剔除技术 在处理大规模场景时,如何避免渲染不可见或被遮挡的物体是提升帧率的关键。我们将讲解各种剔除(Culling)策略,包括视锥体剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling)的原理。对于场景组织,我们将探讨空间划分数据结构,如BSP树、四叉树和八叉树(Octrees),分析它们在加速射线追踪和可见性查询中的应用。 第四部分:高级视觉效果与后处理 最后,本书将引导读者探索如何通过一系列后期处理步骤来增强最终图像的视觉冲击力。 10. 全局光照的近似方法 鉴于精确的全局光照(Global Illumination, GI)计算成本极高,本书将侧重于实时近似方法。深入讲解辐射度(Radiosity)的基本思想,并重点介绍屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的计算方法,分析其如何快速有效地模拟环境光被近邻几何体阻挡的效果。 11. 屏幕空间效果与图像处理 后期处理(Post-Processing)是在图像被光栅化之后对整个屏幕图像进行的像素级操作。我们将详细讨论景深(Depth of Field, DoF)的实现,包括离焦模糊的采样技术。此外,还会讲解运动模糊(Motion Blur)的原理,以及诸如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)等依赖于深度和法线缓冲的现代效果的实现细节。 本书力求在理论深度和工程实践之间找到平衡点,为致力于三维图形应用开发、游戏引擎设计或高性能可视化系统的读者提供一份坚实的理论指南和技术参考。

作者简介

目录信息

读后感

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国内的第一本(或者第二本?)OSG类书籍。 与同期出版的另一本《OpenSceneGraph三位渲染引擎编程指南》,虽然这样对比有点残忍,但两本书同时面市,而且包装得跟孪生兄弟似的,我又两本都有,不比较实在不可能。 这本书比较有条理有逻辑,所有概念的出现都不是从天而降,而是顺...

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用户评价

评分

我对这本书的购买,很大程度上是基于我对OpenSceneGraph在艺术和设计领域应用的探索。我一直认为,3D渲染不仅仅是技术,更是一种艺术的表达方式。OpenSceneGraph作为一款功能强大的3D图形库,为艺术家和设计师提供了广阔的创作空间。我希望这本书能够深入探讨如何利用OpenSceneGraph来创造富有创意的3D艺术作品,包括如何使用其强大的材质和纹理系统来表现不同的视觉风格,如何利用其动画和模拟功能来赋予模型生命,以及如何通过其灵活的场景构建能力来构建独特的艺术空间。我特别关注书中是否会涉及到一些非传统的渲染技术,例如程序化生成艺术、实时粒子系统、以及基于节点的可视化着色器编辑器等。我也希望这本书能够分享一些关于如何将OpenSceneGraph与其他创意工具,例如3D建模软件、数字绘画软件等进行集成的经验,以实现更顺畅的工作流程。总而言之,我希望这本书能够成为我手中的画笔和调色板,帮助我用OpenSceneGraph描绘出我心中所想的3D艺术世界。

评分

我购买这本书,是因为我对OpenSceneGraph在科学可视化领域的应用非常感兴趣。在科研项目中,我们经常需要将复杂的科学数据以直观、生动的方式呈现出来,而3D可视化是实现这一目标的重要手段。OpenSceneGraph作为一个强大的3D渲染引擎,能够帮助我们创建高质量的科学可视化模型。我希望这本书能够详细地讲解如何使用OpenSceneGraph来处理和渲染各种类型的科学数据,例如点云数据、体数据、流体模拟数据等。我特别关注书中关于数据加载、处理和渲染的流程,以及如何有效地管理和可视化大规模的科学数据集。此外,我也希望书中能够分享一些关于如何利用OpenSceneGraph来创建交互式的科学可视化应用,例如允许用户自由地探索数据、进行参数调整、以及进行数据分析等。如果书中能够提供一些实际的科学可视化项目案例,或者分享一些在科学可视化开发过程中遇到的挑战以及如何利用OpenSceneGraph来解决这些挑战的经验,那将是我莫大的收获。我深信,通过学习这本书,我能够为我未来的科学研究项目提供更强大、更直观的数据可视化支持。

评分

我一直对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术非常着迷,并且深知3D渲染引擎是实现这些沉浸式体验的核心技术。OpenSceneGraph作为一个成熟且功能强大的3D图形库,在VR/AR领域有着广泛的应用。我希望这本书能够详细地讲解如何使用OpenSceneGraph来构建VR/AR应用,包括如何设置VR/AR设备、如何进行3D场景的交互、以及如何实现空间音频等。我特别关注书中关于立体渲染和眼球跟踪的讲解,因为这些技术是实现逼真VR/AR体验的关键。此外,我也希望这本书能够分享一些关于如何优化VR/AR场景性能的技巧,例如如何减少渲染延迟、如何处理复杂的3D模型数据等,这些都是确保用户获得良好VR/AR体验的关键因素。如果书中能够提供一些实际的VR/AR项目案例,或者分享一些在VR/AR开发过程中遇到的挑战以及如何利用OpenSceneGraph来解决这些挑战的经验,那将是我莫大的收获。我深信,通过学习这本书,我能够为我未来的VR/AR开发项目打下坚实的基础,并能够创造出更加引人入胜的沉浸式体验。

评分

作为一名对计算机图形学有深入研究的开发者,我一直关注着OpenSceneGraph的发展。我对这本书的期待,更多的是希望它能够提供一些前沿的3D渲染技术和OpenSceneGraph在这些技术上的应用。例如,书中是否会涉及到基于物理的渲染(PBR)、全局光照(Global Illumination)的算法和实现,以及如何利用OpenSceneGraph来支持这些高级的渲染技术。我还希望书中能够深入探讨OpenSceneGraph的底层架构,例如其数据结构的设计、内存管理策略、以及多线程和并行计算方面的优化。了解这些底层细节,将有助于我更深入地理解OpenSceneGraph的性能瓶颈,并能够对其进行更精细的优化。我也非常期待书中能够分享一些关于OpenSceneGraph与其他图形库或框架的集成案例,例如如何将OpenSceneGraph与物理引擎、AI算法库等结合使用,以构建更复杂的3D应用。总而言之,我希望这本书能够成为一本能够帮助我不断学习和探索OpenSceneGraph更深层次技术奥秘的宝典。

评分

这本书的封面设计就很有吸引力,沉稳的蓝色搭配着一个抽象的3D模型,给人一种专业而深邃的感觉,让我在第一时间就产生了阅读的冲动。我一直对计算机图形学有着浓厚的兴趣,尤其是在3D渲染这个领域,一直希望能有这样一本能够系统性地讲解其底层原理和实现细节的书籍。在翻阅目录的时候,我看到了关于场景图、节点、变换、着色器、纹理等等核心概念的章节,这让我对接下来的学习内容充满了期待。我希望这本书不仅仅是理论的堆砌,更能通过实际的代码示例和项目实践,让我能够真正理解OpenSceneGraph的强大之处,并能够将其应用到我自己的项目中。我知道OpenSceneGraph是一个非常成熟且功能强大的跨平台3D图形开发工具包,但它的API和架构相对复杂,对于初学者来说可能有些门槛。因此,我非常看重书中是否能提供清晰的入门指引,以及如何逐步深入地掌握其精髓。如果书中能够涵盖一些在实际项目开发中可能遇到的常见问题及解决方案,那将会是对我来说最有价值的部分。我个人也曾经尝试过一些其他的3D图形库,但OpenSceneGraph在性能、功能和跨平台性方面都有着突出的优势,所以我对这本书寄予厚望,希望它能帮助我彻底征服这个强大的工具。

评分

我购买这本书,主要是出于对OpenSceneGraph在游戏开发领域应用的好奇。我知道OpenSceneGraph不仅仅是一个渲染引擎,更是一个完整的场景管理框架,在游戏开发中具有广泛的应用前景。我希望这本书能够深入探讨如何利用OpenSceneGraph来构建复杂的游戏场景,包括地形的生成与渲染、角色的动画与绑定、碰撞检测与物理模拟等。我特别期待书中能够分享一些关于如何优化游戏场景性能的技巧,例如 LOD(Level of Detail)技术、遮挡剔除(Occlusion Culling)等,这些都是提升游戏流畅度的关键。此外,我也想了解OpenSceneGraph在多人在线游戏中的应用,例如如何处理网络同步、服务器端的场景管理等。如果书中能够提供一些实际的游戏开发案例,或者分享一些在游戏开发过程中遇到的挑战以及如何利用OpenSceneGraph来解决这些挑战的经验,那将是我莫大的收获。我深信,通过学习这本书,我能够为我未来的游戏开发项目打下坚实的基础,并能够创造出更加精彩的游戏世界。

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这本书的排版设计也给我留下了深刻的印象,清晰的字体,合理的章节划分,以及大量的插图和代码示例,都体现了作者的专业性和用心。作为一名对3D可视化技术充满热情的学生,我一直在寻找一本能够帮助我理解3D渲染底层机制的书籍。OpenSceneGraph作为一款经典的3D图形库,其深厚的底蕴和广泛的应用领域,一直让我心生向往。我希望这本书能够详细地讲解OpenSceneGraph的各个组件,例如数据结构、渲染管线、光照模型、纹理映射等。我尤其关注书中对于GPU编程的讲解,如果能够深入剖析GPU的渲染流程,以及如何利用OpenSceneGraph来高效地利用GPU资源,那将对我学习计算机图形学有巨大的帮助。我还希望书中能够包含一些实际的项目案例,例如如何使用OpenSceneGraph来构建一个交互式的3D模型浏览器,或者一个能够进行实时数据可视化的平台。通过这些案例,我能够更直观地学习OpenSceneGraph的使用方法,并能够将其应用到我的学术研究和个人项目中。

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我之所以选择这本书,是因为我认识到在现代工业设计和工程领域,3D可视化扮演着越来越重要的角色。无论是产品原型设计、建筑漫游,还是科学实验的模拟,都需要强大而灵活的3D渲染引擎。OpenSceneGraph以其跨平台性和高度的可定制性,成为了许多行业解决方案的首选。我希望这本书能够深入探讨OpenSceneGraph在这些领域的应用,例如如何利用它来构建精密的CAD模型展示系统,或者如何实现复杂的仿真场景。我特别关注书中关于材质和纹理的讲解,因为真实感和细节是评估3D渲染效果的关键。如果书中能够提供关于PBR(Physically Based Rendering)材质的实现方法,以及如何高效地加载和管理大型纹理集,那将对我非常有帮助。我也希望这本书能够分享一些关于如何优化大型3D场景的渲染性能的技巧,例如数据剔除、实例化渲染等,这些都是在实际工程应用中经常会遇到的挑战。我期待通过这本书,能够掌握OpenSceneGraph在工业领域的强大能力,并将其应用于我未来的职业规划中。

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我对这本书的期望值非常高,因为它所涵盖的主题——OpenSceneGraph——正是我当前在职业发展中亟需深入了解的技术。在工作中,我经常会接触到需要处理大量3D模型的场景,并且对渲染效果有着较高的要求。目前,我所使用的项目框架中,虽然也有3D渲染的部分,但感觉在性能和功能上存在一定的瓶颈,我一直在寻找一个更强大、更灵活的解决方案。OpenSceneGraph以其卓越的性能和丰富的特性,成为了我的首选。我希望这本书能够详细地讲解OpenSceneGraph的核心架构,例如它的场景图管理机制、事件处理机制以及插件系统。深入理解这些底层原理,将有助于我更好地驾驭这个工具,并对其进行二次开发和定制。此外,我也非常关注书中关于着色器(Shader)的讲解,因为着色器是实现复杂视觉效果的关键。如果书中能够包含GLSL(OpenGL Shading Language)的使用方法,以及如何编写和管理着色器程序,那将对我非常有价值。我希望这本书能帮助我掌握如何创建逼真、动态的3D场景,提升用户体验,并在我的工作中脱颖而出。

评分

拿到这本书,我做的第一件事就是仔细阅读前言和作者的序言。作者在序言中分享了他们对于OpenSceneGraph的热情以及创作这本书的初衷,这让我感觉作者非常用心,并且能够理解像我一样对3D图形技术充满好奇的读者。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一次深入的探索之旅。从基础的场景构建,到复杂的材质渲染,再到高级的动画和特效,作者似乎为我铺就了一条清晰的学习路径。我尤其关注书中对于性能优化的讲解,在3D渲染领域,性能是至关重要的。如果书中能够提供一些关于如何有效管理场景数据、优化渲染管线、利用硬件加速等方面的技巧,那将对我非常有帮助。我也希望书中能够分享一些OpenSceneGraph在实际应用中的案例,例如在游戏开发、虚拟现实、科学可视化等领域的成功实践,这能够让我更直观地感受到OpenSceneGraph的强大生命力和广泛适用性。我一直认为,最好的学习方式是通过实践,而一本优秀的教程应该能够引导读者从理论到实践,并最终能够独立解决问题。我期待这本书能够成为我学习OpenSceneGraph路上的得力助手,让我能够自信地运用它来创造令人惊叹的3D世界。

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学习OSG的国内好书,作者是OSG的大牛...

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OSG的入门教程,应该算是写的不错的

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OSG的入门教程,应该算是写的不错的

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学习OSG的国内好书,作者是OSG的大牛...

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osg中国开发者写的书,介绍的很全面。

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