中文版3ds Max 2011标准教程

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页数:438
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出版时间:2012-1
价格:56.00元
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isbn号码:9787113136086
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  • max
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件操作
  • Max2011
  • 计算机图形学
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具体描述

《中文版3ds Max 2011标准教程》根据使用3ds Max制作三维动画、模型和效果图的特点,并结合众多设计人员的制作经验编写而成。书中首先介绍了3ds Max 2011的基本操作,包括熟悉工作环境、变换对象操作和熟悉坐标系统等,接着详细讲解了创建基础三维模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模、复合对象建模、网格建模、多边形建模、面片建模、N13RBS建模、使用材质编辑器、设置材质与贴图、使用灯光与摄影机、设置环境与效果、空间扭曲与粒子系统、渲染与输出场景、创建动画,以及高级动画技术等知识。

《中文版3ds Max 2011标准教程》附赠光盘中提供书中实例源文件和所有素材文件,同时还提供实例制作的视频教学文件。

《中文版3ds Max 2011标准教程》技术实用,讲解清晰,不仅可以作为三维动画制作和效果图制作初、中级读者的学习用书,而且还可以作为大中专院校相关专业及三维设计培训班的教材。

《深入解析Maya 2011:从零基础到专业建模与动画制作》 书籍定位与目标读者: 本书是一本全面、深入、注重实践的Autodesk Maya 2011(以下简称Maya 2011)综合教程。它专为对三维计算机图形学有浓厚兴趣,希望系统学习Maya 2011核心功能,并最终能够独立完成专业级三维项目的设计、动画制作与渲染的读者而编写。目标读者涵盖了三维动画专业的初学者、有其他三维软件基础希望转型的设计师、对影视特效或游戏美术感兴趣的爱好者,以及需要提升软件技能的在职技术人员。 本书核心内容结构(不涉及3ds Max 2011): 本书共分为六大部分,旨在构建一个坚实的Maya 2011技术框架,并引导读者掌握从界面认知到高级渲染输出的全流程。 --- 第一部分:Maya 2011基础环境与工作流程构建 本部分着重于建立读者对Maya 2011界面和基本操作逻辑的认知,这是后续所有高级操作的基础。 1. Maya 2011的革新与界面导览: 详细介绍Maya 2011相对于前代的界面布局优化、菜单集(Menu Sets)的切换逻辑,以及对64位系统的兼容性提升。 工作区定制: 深入讲解“Shelves”(工具架)的创建、编辑与脚本绑定,自定义快捷键设置,以及多视图(Viewport)的配置,确保用户能根据不同工作需求快速调整工作环境。 场景管理核心概念: 解释“文件”(File)、“导入/导出”(Import/Export)的精确流程,重点阐述“项目窗口”(Project Window)在大型团队协作和文件组织中的关键作用,强调场景文件的版本控制方法。 2. 基础操作与变换(Transformation): 精细剖析“移动”(Translate)、“旋转”(Rotate)和“缩放”(Scale)三大基本变换的精确控制方法,包括使用数值输入框、操纵器(Manipulators)的精细调整,以及世界坐标系(World)、对象坐标系(Object)和组件坐标系(Component)之间的切换。 历史堆栈(Construction History)机制: 详尽解释历史堆栈在非破坏性工作流中的重要性,如何有效地查看、编辑和“烘焙”(Bake)历史记录,以及何时应手动清除以优化场景性能。 --- 第二部分:精通多边形建模(Polygon Modeling) 本部分是本书的基石,系统讲解Maya 2011中最常用、最核心的硬表面和有机体建模技术。 1. 基础几何体编辑与组件选择: 全面覆盖顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)和物体(Object)的选择模式,以及四种重要选择工具:套索选择、刷子选择、基于连通性的选择(Lasso/Paint Selection)。 掌握“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“插入边循环”(Insert Edge Loop Tool)和“合并”(Merge)等基础建模工具的精确应用场景和参数调整。 2. 高级硬表面建模技术: 布尔运算(Booleans): 深入探讨布尔运算(加、减、交集)在快速构建复杂形状时的应用,并着重讲解如何处理布尔运算产生的“脏边”(Bad Topology)和三角面(N-gons)问题,提供清理方案。 边流与拓扑优化: 重点讲解如何通过添加支撑边(Support Edges)、合并边(Collapse)和切割工具(Cut Faces)来控制模型的边流(Edge Flow),以确保模型在细分曲面(Subdivision Surfaces)下的良好形变效果。 3. 细分曲面建模原理(Subdivision Surfaces): 解释Catmull-Clark细分的原理,以及如何在保持低模精度的前提下,利用控制边(Control Edges)来精确塑形。 --- 第三部分:纹理、贴图与材质系统详解 本部分聚焦于赋予模型外观和物理属性的材质编辑器(Hypershade)和贴图流程。 1. Hypershade编辑器深度解析: 详细介绍Maya 2011内置的四大主流着色器节点:Lambert(基础色)、Phong(高光)、Blinn(平滑光照),以及它们在渲染中的适用性。 着色组(Shading Groups)与材质分配: 讲解如何高效地在不同物体间切换和应用材质。 2. UV 展开与贴图绘制准备: UV 编辑器(UV Editor): 全面讲解“展开”(Unfold)、“排布”(Layout)、“缝合”(Sew)等工具的使用,目标是最小化UV拉伸(Stretching)。 贴图类型与应用: 重点讲解如何连接和应用漫反射(Diffuse/Color)、法线贴图(Normal Map)、高光度(Specular)、凹凸(Bump)和置换(Displacement)贴图,以及如何设置“光照贴图”(Light Map)的缓存。 --- 第四部分:骨骼绑定与角色动画制作 本部分将读者带入动态图形领域,重点讲解Maya的动画制作管线。 1. 刚体与骨骼系统(Skeletal Rigging): 关节系统(Joints): 介绍关节的创建、定位、父子关系设定,以及关节的旋转顺序(Orient Joints)的正确设置,这是避免动画问题的关键。 蒙皮(Skinning): 详细讲解“平滑蒙皮”(Smooth Bind)的权重绘制(Weight Painting)技术,如何使用“后向影响”(Post-Deformation)和“热点”(Heat Map)工具来精确控制模型形变。 2. 动画时间线与曲线编辑器: 关键帧动画: 掌握设置关键帧、自动关键帧的用法,以及关键帧插值方式(线性、样条、阶梯)的选择。 曲线编辑器(Graph Editor): 这是区分业余和专业动画师的关键。深度剖析曲线的切线控制(Tangent Handles,如Spline、Broken Tangents),如何通过调整曲线斜率来控制动画的速度和缓动(Easing),实现流畅自然的运动。 3. 非线性动画与表达式基础: 介绍“非线性动画”(NLA)的概念,包括使用“动作片”(Clips)来存储和复用动画片段。 初探表达式(Expressions) 基础,用MEL/Python语句实现简单的驱动连接,例如将一个物体的移动驱动另一个物体的旋转。 --- 第五部分:动态特效与粒子系统 本部分侧重于利用Maya内置的动力学模块(Dynamics)创建逼真的物理效果。 1. 刚体动力学(Rigid Body Dynamics): 讲解如何为模型设置“主动刚体”(Active Rigid Body)和“被动刚体”(Passive Rigid Body),并模拟碰撞、重力和摩擦力。 应用案例:模拟堆叠的积木倒塌或物体的弹跳。 2. 粒子系统(N Particles)与流体模拟(Fluids): 粒子发射器: 设置不同类型的发射器,控制粒子的生命周期、速度和引力场。 基础流体(Volume Fluids): 讲解如何设置水体、烟雾或火焰的初始容器,控制其密度、粘度和温度参数,并进行缓存(Cashing)以供渲染。 --- 第六部分:灯光、渲染与输出流程 本部分关注最终的视觉呈现,聚焦于Maya 2011的内置渲染器。 1. Maya 2011内置渲染器(Maya Software/Final Gather): 详细介绍三种常用光照类型:点光(Point Light)、聚光灯(Spot Light)和区域光(Area Light),以及它们对场景氛围的影响。 全局照明(Global Illumination): 深入理解“最终聚集”(Final Gather)和“光子贴图”(Photon Mapping)的工作原理和设置,以模拟真实世界中的间接光照效果。 2. 渲染设置与优化: 渲染层(Render Layers): 讲解如何将场景分解到不同的渲染层,以便分离角色、背景、特效进行单独渲染和后期合成。 渲染优化技术: 介绍如何通过调整采样率、抗锯齿(Anti-aliasing)设置和运动模糊(Motion Blur)参数,在保证质量的前提下,有效缩短渲染时间。 3. 输出与合成准备: 讲解输出高质量图像序列(如TIF或EXR格式)的最佳实践,以及如何设置深度图(Z-Depth) 和对象ID(Object ID) 等辅助通道,为后续在After Effects或Nuke中的合成工作提供便利。 总结: 本书内容紧密围绕Maya 2011的工具集和工作流程,侧重于如何利用软件的各个模块协同工作,完成一个完整的专业三维资产或动画片段。读者通过本书的学习,将能掌握一套扎实的Maya 2011技术栈,为后续向更高级版本或特定专业领域(如角色动画、VFX合成)发展打下坚实基础。本书的讲解风格严谨细致,力求贴合实际项目需求,避免空泛的理论阐述。

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用户评价

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在接触3ds Max之前,我一直对三维图形的制作感到神秘而遥远。《中文版3ds Max 2011标准教程》的出现,让我彻底打破了这种隔阂。这本书以其浅显易懂的语言和丰富的图例,将复杂的三维建模过程变得触手可及。我从书中学会了最基本的图形操作,例如创建点、线、面,以及如何将它们组合成复杂的模型。书中对各种工具的详细讲解,让我能够快速掌握软件的各项功能,并应用于实际操作中。我特别喜欢书中关于工作流程的梳理,它让我理解了从概念到最终渲染的整个过程,并知道在每个阶段应该做什么。书中对渲染输出的讲解,也让我能够将自己的作品以高质量的图片或动画形式呈现出来。尽管2011年的版本在某些技术细节上可能已经过时,但这本书最宝贵的价值在于它为我建立了一个完整的3ds Max知识体系,让我对三维图形制作不再感到畏惧,而是充满了探索的兴趣和信心。

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我是一名对游戏开发抱有浓厚兴趣的学生,一直想学习如何使用3ds Max来创建游戏资产。在寻找相关教程的过程中,《中文版3ds Max 2011标准教程》以其详实的内容和相对易懂的语言吸引了我。虽然我需要将书中讲解的知识转化为适应现代游戏引擎的需求,但这本书提供的基础和核心概念是无价的。书中对于模型拓扑结构、UV展开以及LOD(Level of Detail)创建的讲解,对于游戏模型制作至关重要。我尤其关注了书中关于低多边形建模的章节,学习如何在高效率地创建游戏模型的同时,保证模型的视觉效果。书中对UV展开的详细演示,帮助我理解了如何有效地进行贴图绘制,以及如何避免UV重叠和拉伸问题。虽然2011年的版本在PBR(Physically Based Rendering)材质方面可能不如最新的版本,但书中对材质通道的讲解,例如漫反射、高光和法线贴图,为我理解现代游戏引擎中的材质系统打下了坚实的基础。我尝试着将书中的建模技巧应用到我的项目创作中,并取得了显著的进步。这本书就像是我的游戏资产制作启蒙导师,为我指明了方向。

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作为一名刚刚接触3ds Max不久的新手,我一直渴望找到一本能够系统讲解软件基础知识的入门教程,尤其是针对中文用户。在浏览了很多推荐和评价后,我最终选择了《中文版3ds Max 2011标准教程》。我得说,这本书完全没有让我失望。从我拿到书的那一刻起,我就被它严谨的编排和清晰的讲解所吸引。书中并没有一上来就抛出各种复杂的概念和命令,而是循序渐进,从最基础的用户界面介绍开始,详细讲解了各种窗口、工具栏、菜单的功能,让我这个完全的初学者也能很快地熟悉操作环境。紧接着,教程深入浅出地讲解了3ds Max的核心概念,比如三维空间中的坐标系、视图操作、基本几何体对象的创建和编辑,以及参数化建模的基本原理。每一章节都配有大量的图示和实际操作步骤,我几乎可以一边看书一边跟着做,大大降低了学习的难度。最让我惊喜的是,书中对于材质和纹理的基础知识讲解也相当到位,虽然2011年的版本可能在某些高级功能上不如现在的最新版本,但对于掌握核心概念和工作流程来说,这本书无疑提供了一个坚实的基础。我尤其喜欢它在讲解过程中穿插的各种实用技巧和注意事项,这些都是我自己在摸索过程中可能很难发现的宝贵经验。这本书就像一位耐心的老师,一步一步地引导我走进三维建模的世界,让我对3ds Max的学习充满了信心。

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我一直对场景布置和空间设计很感兴趣,并希望通过3ds Max来实践我的想法。《中文版3ds Max 2011标准教程》为我提供了从零开始创建逼真场景的完整指导。书中关于场景构建的章节,详细介绍了如何从简单的几何体开始,逐步搭建复杂的场景,例如家具、道具、建筑等。我学习了如何使用对称工具来快速创建重复的物体,如何利用阵列工具来生成规律性的排列,以及如何进行物体的分组和命名,以便于后期管理。我尤其欣赏书中关于空间感营造的讲解,它让我理解了如何通过物体的摆放、比例和视点来影响观众对空间的感知。书中对材质和灯光的运用,更是为我提供了创建真实感场景的关键技巧。我学习了如何使用不同的材质来模拟各种表面质感,例如光滑的金属、粗糙的布料、反光的玻璃等,以及如何通过灯光来塑造场景的氛围和立体感。这本书就像是我的场景设计导师,让我能够将脑海中的空间创意转化为逼真的三维场景。

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我是一名喜欢钻研3ds Max软件本身的用户,对软件的内部机制和效率优化有着特别的关注。《中文版3ds Max 2011标准教程》在这一点上,给了我不少启发。虽然它侧重于基础教程,但书中对于一些操作流程的优化建议,以及对不同工具使用效率的对比分析,都让我对软件有了更深入的理解。我特别关注了书中关于文件管理和项目组织的部分,学习如何有效地组织场景文件,避免不必要的文件冗余,从而提高工作效率。书中对视图性能优化的讲解,例如如何调整视口显示模式、如何优化模型复杂度来提高实时渲染速度,也让我获益匪浅。尽管2011年的版本在插件和脚本方面可能没有现在丰富,但书中关于自定义用户界面的部分,以及对快捷键的介绍,都让我能够更高效地进行操作。我尝试着根据书中的建议,调整我的工作流程,并进行了一些小规模的脚本开发,发现工作效率确实有所提升。这本书在基础之上,也为我指明了进一步深入研究软件的道路。

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作为一名已经使用3ds Max一段时间,但总感觉自己的建模技术停滞不前的用户,我一直在寻找能够帮助我突破瓶颈的教程。《中文版3ds Max 2011标准教程》的出现,恰好满足了我的需求。虽然我不是纯粹的新手,但这本书中对建模技术的深入剖析,仍然让我受益匪浅。它不仅仅停留在对基础工具的介绍,而是进一步探讨了不同建模方法的优缺点,例如多边形建模、NURBS建模和体素建模的适用场景,以及如何根据项目需求选择最合适的方法。书中对于复杂模型的构建,提供了非常详细的讲解,包括如何进行布线优化、如何处理模型的细节,以及如何有效地利用各种修改器来达到预期的效果。我特别欣赏书中关于高级建模技巧的章节,例如使用“涡轮平滑”修改器来创建平滑曲面,以及利用“壳”和“挤出”修改器来制作具有厚度的模型。这些技巧不仅提升了我的建模效率,也让我能够创作出更具表现力的作品。此外,书中对材质编辑器和渲染器的讲解也相当全面,虽然是2011年的版本,但其核心原理对于理解现代渲染技术依然至关重要。我通过学习这本书,对如何制作逼真材质和优化渲染设置有了更深刻的认识,这对于我日后的项目创作有着直接的帮助。

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作为一名刚刚接触3D打印领域的新人,我发现3ds Max是许多3D打印爱好者和专业人士的首选建模工具。《中文版3ds Max 2011标准教程》为我提供了制作可打印模型所需的坚实基础。书中关于模型修复和实体建模的章节,对于确保模型能够成功进行3D打印至关重要。我学习了如何创建封闭的实体模型,如何检查和修复模型中的破面和孔洞,以及如何进行模型的尺寸调整和单位设置,以确保打印出来的模型符合预期。我尤其喜欢书中关于细节控制的讲解,例如如何创建具有一定厚度的薄壁结构,以及如何处理模型的尖角和边缘,这些都是影响打印质量的关键因素。尽管2011年的版本在3D打印相关的专用插件方面可能不如现在,但书中对模型精度的要求和对实体概念的强调,为我理解3D打印的整个流程打下了良好的基础。我尝试着将书中的建模技巧应用到我的3D打印项目,例如设计一些小型摆件,并成功地将它们打印出来,这让我对3D打印充满了信心。

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我一直对建筑可视化领域充满好奇,并希望通过3ds Max来实现我的创意。《中文版3ds Max 2011标准教程》为我打开了这一扇大门。这本书中关于建筑建模的章节,详细介绍了如何从CAD图纸导入模型,以及如何进行精确的建模,例如创建墙体、门窗、楼梯等建筑构件。我非常喜欢书中对现实世界中建筑元素的还原,它让我理解了如何在三维空间中模拟真实的建筑结构。书中的材质和灯光章节,更是为我提供了创建逼真建筑渲染的宝贵经验。我学习了如何使用各种材质类型来模拟混凝土、玻璃、木材等建筑材料,以及如何通过调整灯光来营造不同的氛围和光影效果。我尤其对书中关于V-Ray渲染器的部分印象深刻,虽然是2011年的版本,但它对于理解全局光照、反射和折射等渲染原理非常有帮助。我尝试着将书中的技巧应用到我的个人项目,例如重建我家的模型,并为它添加逼真的材质和光照,最终的作品让我感到非常满意。这本书为我在建筑可视化领域的发展提供了坚实的基础。

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作为一名在动画行业工作的自由职业者,我一直在寻找能够提升我作品质量的3ds Max教程。《中文版3ds Max 2011标准教程》的出现,让我对动画制作的理解有了更深层次的认识。书中对骨骼系统、蒙皮以及动画曲线的讲解,为我打开了角色动画的大门。我学习了如何创建逼真的骨骼结构,如何将模型蒙皮到骨骼上,以及如何通过关键帧动画来赋予角色生命。我尤其欣赏书中关于动画原理的讲解,例如缓入缓出、预备动作和跟随动作等,这些都是创建流畅、自然的动画所必需的。书中对相机动画的讲解也让我受益匪浅,我学会了如何使用相机来引导观众的视线,以及如何创建具有动感的镜头。尽管2011年的版本在某些高级动画功能上可能不如现在,但这本书的核心概念和方法论对于任何想要在3D动画领域深造的人来说,都是不可或缺的。我尝试着将书中的角色动画技巧应用到我的项目中,并取得了显著的提升,我的客户对我的作品赞不绝口。

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作为一名对艺术创作充满热情的学生,我一直渴望能够使用3ds Max来表达我的艺术想法。《中文版3ds Max 2011标准教程》为我提供了一个探索艺术创作的可能性。书中关于概念艺术和自由造型的章节,给了我很大的启发。我学习了如何使用画笔工具和雕刻工具来创作自由形态的模型,例如有机形状、抽象雕塑等。我尤其喜欢书中对模型细节处理的讲解,它让我理解了如何通过添加纹理、凹凸和污垢等细节来增强模型的表现力。书中对材质和渲染的探索,更是为我提供了将艺术作品呈现出来的有效手段。我学习了如何使用各种材质来模拟不同的艺术风格,例如油画、水彩、炭笔等,以及如何通过渲染来捕捉艺术作品的独特光影效果。尽管2011年的版本在某些艺术风格的实现上可能不如现在,但这本书为我提供了一个坚实的起点,让我能够尝试用三维的方式来表达我的艺术理念。

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