3DS MAX6動畫製作實務.

3DS MAX6動畫製作實務. pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:網奕
作者:吳權威
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20040227
价格:NT$ 680
装帧:
isbn号码:9789867485045
丛书系列:
图书标签:
  • 3D
  • 3ds Max
  • 动画
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 特效
  • 游戏开发
  • 影视特效
  • 设计
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具体描述

《3DS MAX 6 动画制作实务》 并非一本详尽介绍3DS MAX 6软件操作手册,更非涵盖该软件所有功能与技巧的百科全书。相反,本书聚焦于一个更为实用的角度,旨在引导读者通过实际案例和项目驱动,掌握3DS MAX 6在动画制作流程中的核心应用。 本书的内容不包含对3DS MAX 6软件界面进行的逐一拆解和功能罗列。你不会在这里找到关于每一个按钮、每一个下拉菜单的详细解释,也不会被要求去记忆冗长的快捷键列表。同样,对于3DS MAX 6内部算法的深奥原理、代码层面的解读,或是对软件开发历史的溯源,也并非本书的探讨范畴。 本书的核心内容在于,如何将3DS MAX 6这款强大的三维建模与动画软件,有效地融入到真实的动画制作环节中。我们不只是教你“如何做”,更强调“为何这样做的”背后逻辑。因此,本书不会提供海量的模板素材,也不会直接给予现成的模型或动画文件供你套用。你的每一次实践,都将是从零开始,或者在项目的基础上进行深入的拓展。 具体来说,本书聚焦于以下几个方面,并以此为线索展开内容: 场景构建与道具设计: 在理解了基础建模概念后,本书将引导你如何根据动画的需求,进行高效且富有表现力的场景搭建。这不仅仅是关于堆砌多边形,而是关于空间布局、光影营造以及如何通过道具的设计来叙述故事。你将学习如何在3DS MAX 6中,将二维概念图转化为具有体积感和质感的立体场景,并考虑动画表演时角色与环境的互动。 角色建模与绑定: 对于动画制作而言,角色是灵魂。本书将深入探讨如何在3DS MAX 6中创建符合动画需求的模型,从人物比例、面部表情到肢体动作,都将有细致的考量。更重要的是,我们将重点讲解如何进行骨骼绑定(Rigging),这是赋予角色生命力的关键步骤。你将学习到如何设置骨骼结构,调整权重,创建控制器,使得角色能够被精准而流畅地驱动,为后续的动画表演奠定基础。 关键帧动画制作: 这是本书的核心技术之一。你将学习如何利用3DS MAX 6的关键帧系统,为物体和角色赋予生命。我们将从最基础的位移动画开始,逐步深入到旋转、缩放、形变等更复杂的动画技巧。本书将通过大量的实际案例,展示如何把握动画的节奏、速度、缓动与弹性,以及如何运用曲线编辑器来精细地调整动画曲线,实现丝滑自然的运动轨迹。 动力学模拟应用: 在满足特定动画需求的场景下,直接制作动画会非常耗时且难以达到真实效果。因此,本书将讲解如何在3DS MAX 6中应用刚体动力学(Rigid Body Dynamics)和软体动力学(Soft Body Dynamics)。你将学习如何设置布料、毛发、碰撞体等,并调整参数,模拟真实的物理碰撞、下落、弹跳等效果,大大提升动画的真实感和视觉冲击力。 摄像机运动与构图: 动画的叙事离不开摄像机。本书将引导你如何运用3DS MAX 6中的摄像机工具,创造富有张力的镜头语言。你将学习不同类型的摄像机运动(如推拉摇移、环绕镜头等),以及如何运用构图原则(如三分法、黄金分割等)来增强画面的视觉吸引力,引导观众的视线,更好地服务于故事的表达。 灯光渲染与后期合成基础: 动画的最终呈现效果,很大程度上取决于灯光和渲染。本书将介绍3DS MAX 6中常见的灯光类型及其运用技巧,如何通过打光来塑造场景氛围,突出主体。同时,也将涉及基础的渲染设置,以及如何为后期合成做准备,例如通道的导出与理解。 需要强调的是,本书不包含: 软件的零基础入门教程: 假定读者已经对3DS MAX 6的基本操作界面和常用工具(如选择、移动、旋转、缩放、基本的建模工具等)有所了解。 全面的插件介绍与使用: 虽然3DS MAX 6拥有丰富的插件生态,但本书将聚焦于核心功能的实战运用,不作为插件的百科全书。 复杂的特效制作(如粒子系统、流体模拟等)的深入讲解: 本书的重点在于动画制作的基础流程和核心技巧,对于非常规的、高度专业化的特效制作,可能仅做概念性提及或简要示例。 商业项目的完整案例复盘: 本书的案例是经过提炼和优化的教学示例,旨在说明特定技巧的应用,而非直接复制商业项目。 《3DS MAX 6 动画制作实务》是一本强调实践、注重过程、启发思考的书籍。它希望通过一个个具体问题的解决,让读者在实际操作中,逐渐掌握3DS MAX 6在动画制作中的能力。我们鼓励读者在阅读过程中,积极动手尝试,甚至将书中的知识点应用到自己的创作项目中。最终的目标是,让读者能够独立地运用3DS MAX 6,将脑海中的动画构思,转化为生动而富有表现力的视觉作品。

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读后感

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用户评价

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不得不提的是,这本书对于场景搭建和多边形建模部分的介绍,侧重于对基础修改器(Modifiers)的罗列和功能说明。它详尽地解释了“挤出”(Extrude)和“倒角”(Bevel)工具的每一个参数含义,但对于如何进行高效的拓扑结构设计(Topology)以适应后续的动画绑定和形变,却着墨不多。在现代制作流程中,良好的布线结构是后续所有步骤顺畅进行的基础,而这本书更像是在教你如何用一把锤子敲打木头,而不是如何设计一套榫卯结构。当我尝试用书中的方法去构建一个复杂的角色模型时,很快就遇到了网格拉伸和面数爆炸的问题,但书中并没有提供太多关于如何“预先规划”模型结构的指导。这种缺乏前瞻性的指导,使得读者在掌握了基础操作后,很容易陷入低效且难以优化的泥潭,对于需要承接后续动画和渲染环节的大型资产制作,提供的帮助非常有限,更像是一个入门级的工具字典,而非实战手册。

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我花了相当长的时间研究这本书里关于材质编辑器(Material Editor)的章节,那种深入骨髓的讲解方式,几乎可以让你背出每一个参数滑块的默认值和影响范围。然而,尽管它把“如何设置一个标准的光栅化材质”讲得透彻,却似乎忽略了在实际动画项目流程中,我们更关心的是如何“快速迭代”和“视觉欺骗”。比如,书中对于PBR(物理渲染)概念的提及非常有限,更多地是基于早期版本的渲染器特性进行讲解,这对于今天习惯了实时渲染和基于物理的材质工作流的新手来说,会造成明显的认知脱节。我更希望看到的是,如何利用有限的资源,在保证渲染效率的前提下,快速烘焙出具有特定情绪或风格的表面质感,而不是那种一步步拆解基础定律的冗长论述。感觉这本书更像是一个技术手册的冷兵器时代遗物,虽然基础扎实,但在面对现代动画工业对速度和真实感并重的要求时,显得有些力不从心,像是被锁定在了某个特定的技术拐点上,无法向前迈出一步,去拥抱更前沿的渲染哲学。

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这部《3DS MAX6動畫製作實務》的封面设计,坦白说,有点让人摸不着头脑。它采用了一种当时非常流行的、略显厚重的金属质感设计,配上醒目的橙色和深蓝色的标题字体,初看之下,它给人的感觉更像是一本硬核的工程手册,而不是关于“动画制作”这种充满创意的领域的指南。我期待的可能是更具视觉冲击力、更能体现三维动态美感的排版,但它实在太“务实”了,务实到差点让我以为自己拿错了书。内页的排版风格也是走着极其传统、教科书式的布局,大量使用了纯黑色的文字和标准的截图,缺乏现代设计中那种流畅的引导线和色彩辅助来区分不同模块。翻阅起来,确实能感受到编著者试图把每一个工具和菜单选项都讲解得详尽无遗的良苦用心,但这种信息的密度,对于初学者来说,可能有点像面对一堵密不透风的知识墙,让人在开始探索三维世界之前,就先被厚重的理论和界面截图压得喘不过气。如果能多一些实际案例的“成果展示”和“效果对比”,我想,会更能激发读者的学习热情,而不是仅仅沉浸在工具的罗列之中。

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关于动画曲线和时间轴的运用部分,这本书的叙述方式极其学院派,仿佛在教授高等数学的微分方程。它详细解释了每个关键帧插值模式的数学原理——比如Tension、Continuity、Bias的精确计算关系,这对于理论研究者或许是宝贵的财富,但对于一个急需做出流畅角色动作的动画师来说,无疑是效率的巨大损耗。我真正需要的是一套行之有效的方法论,比如如何通过观察生活中的运动规律来反推曲线的形状,或者如何用快捷键组合快速实现那种富有弹性的“二次运动”。书中给出的案例,往往是那种规规矩矩、毫无感情色彩的几何体运动,缺乏生命力。当我尝试在实际项目中套用这些理论时,发现自己花了大量时间去理解那些晦涩的术语,而不是去关注角色表情的微妙变化,或者镜头语言的节奏把控。这本书显然更偏向于“软件操作的精准性”,而大大削弱了“动画艺术表现力”的培养,两者之间的权重分配失衡得有些厉害。

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阅读全书下来,我最大的感受是它成功地将一个强大的三维软件,分解成了一堆孤立的、可以被拆解的知识点,却未能有效地将这些点串联成一个流畅的、可复制的动画项目流程。书中提供的“实务”经验,更多地停留在“如何点击这个按钮”的层面,而非“在什么时候、因为什么目的,选择这个按钮”的战略层面。例如,关于灯光设置,它详细说明了不同类型光源的物理特性,但对于如何在特定环境(比如室内悬疑场景或室外黄昏场景)下,通过光影的层次感来引导观众视线、营造情绪氛围,这种艺术性的指导几乎是缺失的。这本书更像是上世纪末期三维软件培训的遗留产物,它告诉你所有的零件是什么,但没有教你如何驾驶这台复杂的机器去完成一次史诗般的旅程。对于期望快速上手并产出高质量作品的读者来说,这本书的知识密度虽然高,但其“指导性”和“实用性”的价值,在今天的行业标准下,已经大打折扣了。

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