The Essential Guide to 3D in Flash

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出版者:friends of ED
作者:Rob Bateman
出品人:
页数:280
译者:
出版时间:2009-11-09
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430225416
丛书系列:
图书标签:
  • actionscript
  • 3d
  • away3d
  • flash
  • 计算机科学
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具体描述

If you are an ActionScript developer or designer and you would like to work with 3D in Flash, this book is for you. You will learn the core Flash 3D concepts, using the open source Away3D engine as a primary tool. Once you have mastered these skills, you will be able to realize the possibilities that the available Flash 3D engines, languages, and technologies have to offer you with Flash and 3D. * Describes 3D concepts in theory and their implementation using Away3D * Dives right in to show readers how to quickly create an interactive, animated 3D scene, and builds on that experience throughout the book * Each chapter contains a number of tutorials that focus on one specific feature or group of features What you'll learn * Use Away3D to incorporate real-time 3D into your Flash productions * Enable users to interact with your 3D content * Import external models * Use lighting and shading to make your scene look realistic * Animate your 3D scene in real time * Use visual effects such as filters and bump mapping * Tips for optimizing performance and generating procedural content Who this book is for This book is for Flash developers wanting to learn to use 3D effects within Flash using open source tools. Table of Contents * Getting Started * Creating Your First 3D Project * The View, Scene, and Camera * Primitives, Models, and Sprites * Materials, Lights, and Shading * Vector Shapes and Text in 3D * Procedural 3D Content * Interactivity * Animation * Optimizing Tips and Tricks

沉浸式三维世界构建:从概念到实现的深度探索 本书并非旨在提供任何关于“Flash”这一特定软件或技术的教程,而是致力于深入剖析三维(3D)世界构建的核心原理、流程与前沿概念。我们将抛开任何特定平台的限制,专注于那些普适于所有3D创作的理论基石与实践方法,赋能读者在任何你选择的工具或引擎中,都能构建出令人信服且引人入胜的三维空间。 第一章:三维思维的基石——几何学与空间感知 在踏入三维创作的大门之前,扎实的几何学基础至关重要。本章将从最基础的多边形网格(Polygon Meshes)构建开始,解析点(Vertices)、边(Edges)和面(Faces)如何组合成复杂的模型。我们将深入理解各种常见的三维基本体(Primitives),例如立方体、球体、圆柱体等,以及它们在三维空间中的变换(Translation)、旋转(Rotation)和缩放(Scaling)操作。更重要的是,我们将探索三维空间中的坐标系(Coordinate Systems),包括局部坐标系、世界坐标系和相机坐标系,理解它们之间的关系对于精确控制模型的位置和方向至关重要。 此外,我们还将探讨三维建模中的拓扑(Topology)概念,学习如何构建干净、高效且易于编辑的网格结构。这将直接影响模型的性能、动画的流畅度以及后续的 UV 展开和纹理绘制。理解不同的布尔运算(Boolean Operations)如并集、差集和交集,将为创建复杂形状提供强大的工具。 第二章:光影的魔法——理解渲染管线与材质 三维世界的生命力,很大程度上源于逼真的光影效果。本章将带你深入了解渲染管线(Rendering Pipeline)的运作机制。我们将从最基础的光栅化(Rasterization)原理讲起,理解三维模型如何被投影到二维屏幕上。进而,我们将探讨各种光照模型(Lighting Models),包括漫反射(Diffuse Lighting)、镜面反射(Specular Lighting)和环境光(Ambient Lighting),以及它们如何模拟真实世界中的光线传播。 材质(Materials)是赋予物体表面特性的关键。本章将详细讲解PBR(Physically Based Rendering)材质模型,理解金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、高光(Specular)和基础色(Base Color)等参数如何协同工作,创造出从哑光塑料到闪亮金属的各种材质效果。我们将学习如何创建和应用法线贴图(Normal Maps)来模拟表面细节,如何使用置换贴图(Displacement Maps)和凹凸贴图(Bump Maps)来增强模型的立体感。 此外,我们还将触及阴影(Shadows)的生成原理,包括阴影贴图(Shadow Mapping)和软阴影(Soft Shadows)等技术,以及它们对于增强场景真实感的重要性。 第三章:赋予生命——动画原理与技术 静态的模型终究无法完全展现三维世界的魅力,动画赋予了它们生命。本章将系统讲解三维动画的核心原理。我们将从关键帧动画(Keyframe Animation)入手,学习如何设置关键帧来定义物体在不同时间点的状态,以及插值(Interpolation)算法如何填充关键帧之间的过渡。 骨骼绑定(Skeletal Animation)是角色动画的关键技术。我们将学习如何创建骨骼(Bones)和蒙皮(Skinning),理解骨骼如何驱动网格顶点,实现角色的肢体运动。IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)两种动画控制方式将在本章得到详细阐述,帮助读者掌握更灵活的动画制作技巧。 除此之外,我们还将介绍程序化动画(Procedural Animation)的概念,以及如何利用数学算法生成复杂的动态效果,例如粒子系统(Particle Systems)的模拟,用于表现火焰、烟雾、水流等自然现象。 第四章:构筑虚拟世界——场景搭建与构图 一个引人入胜的三维作品,离不开精心的场景设计与合理的构图。本章将指导读者如何从零开始构建一个完整的虚拟场景。我们将从场景的规划与概念设计开始,考虑整体的氛围、叙事性以及功能性。 然后,我们将深入探讨模型在场景中的布局与摆放。理解“景深”(Depth of Field)和“焦距”(Focal Length)等摄影概念如何在三维场景中应用,以引导观众的视线。我们将学习如何利用“黄金分割”(Golden Ratio)和“三分法”(Rule of Thirds)等构图原则,创造出更具视觉冲击力和平衡感的画面。 灯光在场景搭建中扮演着至关重要的角色。本章将讲解不同类型的灯光(Point Lights, Spotlights, Directional Lights, Area Lights)及其使用场景,以及如何通过布光来营造特定的情绪和氛围。体积光(Volumetric Lighting)和全局光照(Global Illumination)等高级技术也将被介绍,帮助读者理解光线如何在复杂场景中相互反射,从而创造出更真实细腻的光影效果。 第五章:互动与沉浸——用户体验与技术融合 三维世界的终极魅力在于其互动性与沉浸感。本章将探讨如何将静态的三维模型和场景转化为可交互的体验。我们将讲解用户交互(User Interaction)的基本模式,例如鼠标点击、键盘输入、触摸操作等,以及如何将这些输入转化为对三维场景的控制。 本章还将触及一些前沿的技术趋势,例如虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的原理与应用。理解如何为这些平台优化三维内容,以及如何设计符合VR/AR交互范式的用户体验。我们还将探讨实时渲染(Real-time Rendering)的重要性,以及如何平衡画面质量与性能需求。 最后,我们将思考如何通过声音设计(Sound Design)来进一步增强三维世界的沉浸感,以及如何将三维内容与其他媒介(如2D动画、视频、文字)进行有效的融合,创造出更丰富多元的数字内容。 本书旨在为你提供一个全面、深入且不局限于特定工具的三维世界构建指南。通过掌握这些核心概念和技术,你将能够自信地在任何你热爱的三维创作环境中,将你的想象转化为触手可及的数字现实。

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用户评价

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这本书的结构安排实在称不上是线性的,更像是一本被随意拆解后又粗暴粘合在一起的资料集。它似乎试图涵盖Flash 3D开发的方方面面,从基础的矢量绘图到高级的骨骼动画,甚至还穿插了一段关于网络数据传输的冗余内容。问题在于,这些主题之间的过渡极其生硬。前一页还在详细讨论如何手动计算顶点法线,后一页突然跳跃到如何导入外部SWF文件,中间没有任何逻辑上的衔接,阅读的连贯性被彻底打断了。我尝试按照目录顺序学习,但很快就发现自己像是在迷宫里打转——为了理解某个高级特性,我需要回头去查找前面章节中可能提到的某个未详细展开的基础概念,而这个基础概念本身可能在另一个更靠后的章节中才被首次提及。这种“互相引用”却又“信息分散”的写作手法,极大地拖慢了学习进度,让人感觉作者在组织内容时,并没有真正站在一个初学者的角度去构建一条清晰的学习路径,反而更像是将自己多年来积累的零散笔记一股脑地倾倒在了读者面前,需要读者自己去充当“信息整合者”的角色。

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书中对特定API的介绍,感觉非常不与时俱进,透露出一种浓厚的过时气息。虽然技术更新换代是常态,但作为一本“必备指南”,它对一些已经被更优秀或更标准化的方法所取代的技术,仍花费了大量的篇幅进行详尽的论述。比如,它花了相当大的篇幅来介绍如何使用Flash内置的复杂几何体构建工具来手动创建曲面,这在当时或许是唯一的办法,但对于现在普遍采用的外部模型导入工作流而言,这种手绘复杂网格的技巧显得异常低效和鸡肋。更令人困惑的是,对于如何集成硬件加速或利用Stage3D的底层能力,本书的介绍显得极其保守和浅尝辄止。它似乎停留在利用ActionScript的软件渲染层面上打转,对于充分挖掘Flash平台的图形性能潜力方面,几乎没有提供任何有价值的洞察或代码范例。如果你是想学习如何在现代的、注重性能的Flash/AIR环境下构建高性能应用,这本书给你的感觉就像是捧着一本关于蒸汽机的说明书,虽然原理正确,但在今天的工业环境下,实用价值大大降低,更像是一份历史文献而非实战工具。

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我特别关注了书中关于错误处理和调试技巧的那一部分,结果发现这是全书最薄弱的环节之一。在复杂的3D应用开发中,调试环境和错误排查往往占据了开发时间的大部分,尤其是在处理跨平台兼容性问题时。这本书对于如何有效地利用Flash调试器来追踪渲染管线中的异常,如何定位内存泄漏点,或者如何处理常见的渲染错误代码,几乎没有给出任何系统性的指导。它只是简单地提到了`try...catch`块的使用,并提供了一个极其简单的运行时错误报告函数,但对于如何利用IDE提供的专业工具进行深度诊断,却只字未提。这使得我在实际开发中遇到一些难以捉摸的渲染冻结问题时,完全不知道该从何处入手。一本优秀的指南应该教会读者如何“治病”,而不仅仅是介绍“如何不生病”。在这方面,这本书显得非常不负责任,它似乎预设了一个“完美运行”的理想环境,对真实开发中必然出现的各种棘手问题准备不足,留给读者的只有面对崩溃时的茫然无措。

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这本书的封面设计实在是……怎么说呢,非常具有那个时代的特色。那种饱和度极高的蓝绿色调,配上略显粗糙的3D模型渲染图,让人一下子就穿越回了十年前的网页设计黄金时代。我拿到这本厚厚的书时,首先翻阅的是目录,它似乎承诺了一个从零开始,深入浅出地讲解Flash中三维技术实现的旅程。然而,当我真正开始阅读那些关于ActionScript 3.0语法的章节时,我发现作者似乎假设读者已经对面向对象编程有着相当的理解,对于初学者来说,很多关键概念的引入显得过于仓促和理论化。比如,关于矩阵变换和投影设置的讲解,充斥着大量的数学符号和技术术语,缺乏实际应用场景的直观演示。我记得有一个章节试图解释如何优化大型3D场景的渲染性能,但提供的代码示例只是一个非常基础的立方体旋转动画,对于处理复杂模型时的帧率瓶颈问题,几乎没有给出任何有建设性的、可操作的优化策略。整体来看,内容堆砌感略强,似乎是为了凑齐“指南”的名头,塞入了太多教科书式的理论,而真正能让读者“上手”并解决实际问题的实战技巧,却散落在那些晦涩难懂的理论文字之间,需要读者自己花费大量时间去挖掘和消化,这对于急于在项目中实现3D效果的开发者来说,无疑是一种考验耐心和理解力的挑战。

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我对这本书的排版和插图质量感到非常失望,这直接影响了学习体验。作为一本技术指南,清晰直观的视觉辅助是至关重要的,尤其是在讲解三维空间的概念时。很遗憾,书中的截图模糊不清,许多关键的代码块被压缩得非常小,字体与背景的对比度也处理得不够好,阅读起来非常费劲。更要命的是,很多关于材质和光照设置的配图,看起来像是用早期版本的Flash 3D引擎直接导出的低分辨率截图,根本无法准确传达出作者想要演示的效果。例如,在讲解如何创建逼真的环境光遮蔽(Ambient Occlusion)时,文字描述得天花乱坠,但随附的图例却是一个灰蒙蒙、细节全无的方块,让人完全无法判断自己的实现是否接近目标效果。这种图文信息的不匹配,使得我在跟随步骤进行实践操作时,常常感到无所适从,甚至开始怀疑是不是我的操作环境有问题,而不是书中的指导本身存在缺陷。技术书籍理应在视觉上传递精确信息,但这本厚重的“指南”却在这方面做得很敷衍,仿佛只是为了完成印刷任务而草草了事。

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