3ds max角色动画制作典型实例

3ds max角色动画制作典型实例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力出版社
作者:(美)布斯克特
出品人:
页数:204
译者:
出版时间:2006-4
价格:22.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787508338798
丛书系列:
图书标签:
  • MAX
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具体描述

3ds max角色动画制作典型实例,ISBN:9787508338798,作者:(美)布斯克特(Bousquet, M.)著;路朝龙译

《3ds Max 角色动画制作:从入门到精通》 本书是一本全面深入的角色动画制作教程,旨在帮助读者掌握使用 Autodesk 3ds Max 进行角色动画的各项技能。从基础理论到高级技巧,本书循序渐进,通过大量实例和详细步骤,带领读者构建、绑定、蒙皮,并最终赋予角色生动的生命力。 核心内容涵盖: 第一部分:角色模型基础与准备 角色概念与三视图解析: 深入理解游戏、影视等不同领域对角色模型的要求,掌握标准的正面、侧面、背面视图绘制与理解。 3ds Max 建模基础回顾(侧重角色): 快速复习多边形建模、NURBS 建模在角色建模中的应用,强调拓扑结构对后续动画的影响,如布线流、边循环等。 角色模型的高级优化技巧: 学习如何优化模型的面数、顶点数,保证模型在不同平台和渲染器下的性能表现。探讨法线贴图、置换贴图在角色细节表现中的作用。 UV 展开与贴图绘制基础: 掌握高效的 UV 展开方法,避免拉伸和重叠。学习使用 Photoshop、Substance Painter 等软件进行角色贴图的绘制,包括颜色贴图、高光贴图、法线贴图、粗糙度贴图等。 第二部分:角色绑定与蒙皮 骨骼系统(Biped & CAT)详解: Biped 系统: 详细介绍 Biped 的创建、编辑、IK/FK 切换、IK 链设置、IK 目标控制器等。学习如何根据角色类型调整 Biped 的预设骨骼结构,使其更贴合角色的生理结构。 CAT 系统(Character Animation Toolkit): 介绍 CAT 系统的强大之处,包括其模块化设计、预设的控制器、强大的 IK/FK 混合系统,以及如何快速为角色创建骨骼。重点讲解 CAT 系统在处理复杂角色(如多足生物、带翅膀的角色)时的优势。 自定义骨骼的创建与设置: 讲解在 Biped 和 CAT 系统不适用的情况下,如何使用 3ds Max 的 xương (骨骼) 工具手动创建和连接骨骼,并进行命名规范。 蒙皮(Skinning)技术: 权重绘制基础: 深入理解顶点权重(Vertex Weight)的概念,学习如何使用 Skin Modifier 为角色模型赋予骨骼权重。 自动权重与手动调整: 掌握使用自动权重生成,并学会使用笔刷工具(如加权、减权、平均、膨胀等)进行精细的手动权重调整,确保角色在动作过程中形变自然、无穿插。 高级蒙皮技巧: 学习如何处理关节处的形变,避免褶皱和拉伸。讲解约束(Constraints)的使用,如 Copy Transform、Parent Constraint 等,用于实现骨骼之间的联动。 IK/FK 混合与控制器设计: 学习如何为角色设计易于操控的 IK/FK 控制器,以及如何在动画制作过程中灵活切换。探讨自定义控制器的制作,例如方向控制器、缩放控制器等,以提高动画师的工作效率。 脸部绑定(Face Rigging)基础: 简要介绍脸部绑定概念,包括表情控制的原理。提及 Blend Shape(表情混合)和骨骼驱动的脸部绑定方式。 第三部分:角色动画制作核心技巧 动画原理与时间线运用: 动画十二原则回顾(侧重角色): 结合角色动画的特点,深入解析预备动作、重力、慢动作、扎实感、二次动作、时序与间隔、缓入缓出、弧线、夸张、描绘、强调与平淡、给观众信心等十二原则的应用。 3ds Max 时间线与关键帧: 掌握时间线的操作,学习关键帧的创建、复制、编辑、删除。理解 Auto Key(自动关键帧)、Set Key(设置关键帧)等模式。 轨迹视图(Track View): 深入学习轨迹视图的功能,包括曲线编辑、切线控制、关键帧插值模式(Linear, Bezier, TCB 等),以及如何通过曲线编辑实现流畅自然的动画。 表演动画(Performance Animation): 动作捕捉(Motion Capture)数据的应用: 讲解如何导入、清理和编辑运动捕捉数据,以及如何将其应用到角色上。 关键帧表演的创建: 重点讲解如何通过手动设置关键帧来表现角色的情绪、性格和意图。例如,如何表现角色的自信、恐惧、喜悦、疲惫等。 步态动画(Walk Cycle)与跑动动画(Run Cycle): 详细拆解步态动画的制作流程,包括接触、下沉、支撑、通过等关键帧的设置。学习如何制作不同速度、不同风格的步态动画。 面部表情与肢体语言结合: 强调面部表情与肢体语言的协调统一,如何通过微妙的表情变化来增强角色的情感表达。 特效辅助动画: 学习如何使用 3ds Max 的粒子系统、动力学模拟等功能,为角色动画添加一些简单的辅助效果,如头发的飘动、衣物的摆动等,提升动画的真实感。 动画优化与渲染: 动画的精炼与节奏控制: 学习如何通过删除冗余关键帧、调整曲线斜率等方式,使动画更加流畅、有节奏感。 摄像机动画与镜头语言: 学习如何配合角色动画设计摄像机运动,营造戏剧张力,引导观众的视线。 灯光与渲染设置: 简要介绍角色动画的灯光设置原则,以及如何进行渲染输出,包括渲染器选择、输出格式等。 第四部分:高级实例与工作流程 复杂角色动作分解与制作: 通过一系列由易到难的实例,例如: 角色行走与跑步的细节表现。 角色跳跃与落地。 角色战斗动作(如挥砍、格挡)。 角色情感表达(如微笑、悲伤、愤怒)。 角色与场景互动。 不同风格的角色动画: 探讨卡通风格、写实风格角色动画在制作上的区别与侧重点。 高效的工作流程: 分享游戏公司、影视工作室常用的角色动画制作流程,包括与建模师、绑定师的协作方式。 常见问题解答与疑难排除: 总结角色动画制作过程中可能遇到的各种问题,并提供相应的解决方案。 本书内容注重理论与实践相结合,力求为读者提供一个扎实、全面的角色动画制作学习路径。通过系统学习本书内容,并勤加练习,读者将能够独立完成高质量的角色动画作品。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书真是打开了我的眼界,对于那些渴望在角色动画领域深耕的同行们来说,简直是一部不容错过的宝典。我原以为自己对三维制作的基础流程已经掌握得八九不离十,但阅读完这本厚厚的书稿后,才发现自己之前的一些理解还停留在表面。特别是关于角色骨骼绑定和权重调整的那几章,讲解得极其细致入微,作者似乎毫无保留地倾注了多年的行业经验。那种将复杂的技术点拆解成易于理解的小步骤的处理方式,让我在面对那些看似高不可攀的专业技巧时,不再感到畏惧。我记得其中一个案例,演示了如何通过细微的面部表情捕捉来赋予角色灵魂,那不仅仅是技术的堆砌,更是一种艺术的体现。这本书强调的不是生硬地复制教程步骤,而是鼓励读者去理解“为什么”要这么做,从而培养出自己的判断力和创意。书中提到的很多工作流程优化的小技巧,比如如何利用脚本来加速重复性劳动,对我日常的工作效率提升有着立竿见影的效果。总而言之,这是一本从基础扎实度到高级表现力都有深度覆盖的力作,绝对值得反复研读,每次翻阅都能带来新的启发。

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说实话,我最初对这类技术手册型的书籍抱有一定的疑虑,总觉得它们要么过于理论化,要么就是陈旧的“过时技巧大杂烩”。然而,当我真正沉下心来钻研这本书的结构时,才发现它的编排思路极为贴合现代影视制作的需求。它不是简单地罗列菜单选项,而是构建了一套完整的“项目驱动式”的学习路径。最让我印象深刻的是关于动态模拟与布料解算的章节,作者没有仅仅停留在“设置参数”的层面,而是深入探讨了不同材质在不同重力环境下,如何通过微调物理属性来达到视觉上的真实感和艺术上的夸张性之间的微妙平衡。这种对细节的执着,在角色动画制作中是至关重要的。阅读过程中,我尝试按照书中的建议重制了我之前一个失败的项目,结果发现,仅仅是调整了几个关键帧的缓入缓出曲线,角色的动作立刻就摆脱了那种僵硬的“数字感”,变得充满了生命力。这本书的价值在于,它教会的不是一套固定的流程,而是一种思考问题的框架,让读者能够举一反三,应对未来任何新的挑战。

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这本书的排版和配图质量,也绝对是业内顶尖水准。作为一名视觉工作者,我深知清晰直观的图例对于理解复杂概念的重要性。这本书在这方面做得非常出色,大量的流程图和高质量的渲染截图,几乎可以作为参考图集来使用。特别是那些展示“前后对比”的篇幅,清晰地标注了改进前后的数值差异和视觉效果变化,这种直观的冲击力远胜于纯文字的描述。我尤其欣赏作者在讲解场景光影对角色情绪渲染影响时的处理方式。很多教程会忽略光影对动画表现力的提升作用,但这本书却将其视为角色塑造不可分割的一部分。通过书中对不同打光方案的解析,我开始有意识地在我的动画测试中融入更复杂的光照层次,这极大地增强了角色的空间感和戏剧张力。坦白说,能找到一本在技术深度和视觉呈现上都达到如此高标准的书籍,实属不易。它更像是一个高级导师,在你身边手把手地指导你完成从概念到最终成片的每一步。

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我尝试过许多关于三维制作的入门和进阶书籍,它们大多集中于软件界面的介绍或是单一功能的演示。但《3ds Max角色动画制作典型实例》的独特之处在于,它将“表演”和“技术”完美地结合在了一起。书中对角色肢体语言、情绪表达的分析,简直就像一本优秀的表演指导手册,辅以精准的技术实现方法。例如,在描述一个跑步或跳跃动作时,作者不仅仅告诉我们如何设置关键帧,而是深入分析了物理惯性、重心转移以及情绪对动作速度的影响,并展示了如何在3ds Max环境中精确地模拟这些效果。这使得我的动画作品不再只是机械地模仿动作,而是开始有了“说服力”。书中对镜头语言与角色动画互动的讲解也极为精彩,它提醒动画师,我们的作品最终是要通过镜头来呈现的,因此,动画的设计必须服务于最终的画面效果和叙事目的。这本书真正做到了将技术手段,服务于艺术表达,培养的不仅是“操作员”,更是“动画艺术家”。

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这本书给我带来的最大感受是“体系化”的构建。在很多零散的学习资源中,我们总能找到片段式的知识点,但如何将这些知识点串联起来,形成一个完整、高效的制作流程,一直是困扰许多人的难题。这本书恰恰弥补了这一空白。它从角色概念设计、模型准备,到绑定、动画、到最终的渲染和合成,构建了一个严密的逻辑链条。我个人受益匪浅的是关于“分层管理”和“资产复用”的探讨。作者详细说明了如何在一个大型项目中,确保所有技术人员都能遵循同一套标准,极大地降低了协作沟通的成本和返工率。这不仅仅是技术层面的指导,更是项目管理思维的植入。读完后,我立刻着手优化了我工作室的内部工作流程,采纳了书中一些关于场景文件组织和命名规范的建议,成效立竿见影。这本书的视野超越了单纯的软件操作,它指向了工业化的标准和专业团队的运作模式,对于有志于进入专业工作室的人来说,其价值无法估量。

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