Object-Oriented Game Development

Object-Oriented Game Development pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:DERSON
作者:Julian Gold
出品人:
页数:440
译者:
出版时间:2004-1
价格:409.0
装帧:Paperback
isbn号码:9780321176608
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

好的,这里为您提供一份关于《Object-Oriented Game Development》这本书的图书简介,内容详实,力求自然流畅,不提及任何关于内容限制或生成方式的说明。 --- 图书名称: 《面向对象游戏开发》 图书简介: 在当今快速迭代的游戏产业中,软件架构的选择与实现策略,直接决定了一款游戏项目的生命周期、可维护性以及未来的扩展潜力。《面向对象游戏开发》深入探讨了如何运用成熟的面向对象编程(OOP)范式,构建出健壮、灵活且易于管理的现代游戏引擎与应用。本书不仅关注于概念的阐述,更侧重于将抽象的理论转化为可操作的、在实际项目中可立即应用的实践指南。 本书的结构设计旨在引导读者,从游戏开发的底层机制出发,逐步构建起清晰、高内聚、低耦合的软件体系。我们首先会梳理面向对象编程在游戏开发语境下的核心价值,解释为何继承、封装、多态和抽象这些支柱性原则,对于处理游戏世界中复杂的实体关系、状态管理和行为模式至关重要。这不是一本单纯介绍某一特定语言语法的教程,而是一本关于“如何思考”和“如何设计”的架构蓝图。 核心设计哲学与架构基础: 在软件设计的开篇,本书详细剖析了“组件-实体-系统”(ECS)模式与传统继承链模型之间的权衡与适用场景。虽然ECS因其数据导向和高性能的特性在现代高性能游戏开发中占据一席之地,但本书强调,理解和实现基于类的面向对象结构,是掌握更深层次软件设计模式的前提。我们将展示如何利用接口(Interfaces)和抽象类(Abstract Classes)来定义游戏对象(如角色、道具、环境元素)的通用契约,确保不同类型的对象可以被统一地处理和序列化。 一个重要的章节聚焦于“设计模式在游戏循环中的应用”。我们不会仅仅罗列GoF模式,而是将它们置于实际的游戏执行流程中进行解析。例如,如何使用观察者模式(Observer Pattern)来高效地实现事件通知系统(如生命值变化、碰撞检测触发),从而避免组件之间不必要的直接依赖。状态模式(State Pattern)的深入讲解,是理解角色AI和复杂行为树管理的基石,它允许我们在运行时动态地切换对象的行为集,而无需使用庞大的`switch/case`语句块。 数据结构与内存管理: 游戏性能的瓶颈往往隐藏在数据组织和内存访问模式中。本书专门开辟章节,讨论如何将面向对象的设计与底层性能需求相结合。我们探索了如何通过组合(Composition)而非继承来管理对象属性,以避免“菱形继承”等带来的设计困境,并提高代码的灵活性。同时,书中详细讨论了对象池(Object Pooling)的设计与实现,它如何有效地管理大量短暂存在对象的生命周期,减少垃圾回收(GC)带来的卡顿,这在粒子系统或子弹发射等场景中尤为关键。 系统化组件设计: 现代游戏框架通常采用基于组件的系统。本书将面向对象的思想融入组件设计中。每一个组件(Component)都被视为一个职责单一的类,它只负责实现特定功能(如渲染、物理碰撞、输入处理)。通过这种方式,我们利用“依赖注入”(Dependency Injection, DI)的思想,来管理组件之间的依赖关系,使得“实体”(Entity)本身只是一个数据容器,其行为完全由附加的组件所赋予。这种架构极大地提高了代码的复用性和测试性,团队成员可以独立地开发和测试各自负责的系统模块。 工具与框架的抽象层: 在实际开发中,我们需要与底层图形API(如DirectX、Vulkan或OpenGL)以及物理引擎(如PhysX或Bullet)进行交互。本书强调构建强大的抽象层。我们将讲解如何使用适配器模式(Adapter Pattern)或桥接模式(Bridge Pattern)来封装这些外部库的差异性,确保上层游戏逻辑代码的平台无关性。例如,设计一个通用的`Renderer`接口,由不同的具体实现类(如`DirectXRenderer`或`OpenGLRenderer`)去适配底层API调用,从而实现代码的灵活切换和维护。 测试与可维护性: 面向对象范式的最大优势之一在于其可测试性。书中提供了一套完整的测试策略,包括如何使用模拟对象(Mock Objects)来隔离依赖项,对游戏逻辑进行单元测试,而不是依赖整个游戏引擎的初始化。我们探讨了良好的命名规范、清晰的职责划分(遵循SRP原则)如何直接转化为团队协作的效率提升和Bug数量的下降。 总结: 《面向对象游戏开发》是一本面向中高级游戏开发者、引擎架构师和计算机科学专业学生的专业参考书。它摒弃了肤浅的表面介绍,深入到软件工程的核心实践,旨在帮助读者掌握构建下一代复杂、可扩展游戏系统的必备技能。通过对设计原则的深刻理解与严格的应用,读者将能够驾驭复杂性,开发出结构清晰、性能卓越的游戏软件。 ---

作者简介

目录信息

读后感

评分

本书的内容是 OOD 的游戏框架高层设计,不涉及(或不以此为重点)游戏编程的算法和技术细节(如图形渲染和物理检测),而是对这些游戏程序(或引擎)组件以 OOD 的方式进行抽象和组织。或者说,本书的目的不是游戏编程教程,而是游戏框架设计指导。这个目的在第一章的开始时作...  

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本书的内容是 OOD 的游戏框架高层设计,不涉及(或不以此为重点)游戏编程的算法和技术细节(如图形渲染和物理检测),而是对这些游戏程序(或引擎)组件以 OOD 的方式进行抽象和组织。或者说,本书的目的不是游戏编程教程,而是游戏框架设计指导。这个目的在第一章的开始时作...  

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很奇怪,这样一本好书,怎么读过的人很少。 这本书可以说是作者多年游戏开发经验的总结与分享。 有一定的难度,但读完后对游戏开发的过程和管理会有一个宏观的理解。

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本书的内容是 OOD 的游戏框架高层设计,不涉及(或不以此为重点)游戏编程的算法和技术细节(如图形渲染和物理检测),而是对这些游戏程序(或引擎)组件以 OOD 的方式进行抽象和组织。或者说,本书的目的不是游戏编程教程,而是游戏框架设计指导。这个目的在第一章的开始时作...  

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很奇怪,这样一本好书,怎么读过的人很少。 这本书可以说是作者多年游戏开发经验的总结与分享。 有一定的难度,但读完后对游戏开发的过程和管理会有一个宏观的理解。

用户评价

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初次接触这本书,最大的感受就是其内容的广度和深度令人咋舌。它似乎并未局限于某一个特定的游戏引擎或编程语言的窠臼,而是着眼于那些普适性的、能够穿越技术栈变更的底层设计哲学。我注意到书中对“数据驱动设计”的探讨篇幅相当可观,这一点在当前强调快速迭代和灵活配置的开发环境中尤为重要。它不像某些书籍只停留在概念层面,而是深入到如何构建高效的数据管道和解析器。我特别想知道作者是如何平衡面向对象思想的严谨性与游戏开发中对性能的极致追求的,毕竟在处理高并发或复杂物理模拟时,传统的封装继承体系有时会成为性能的瓶颈。这本书的组织结构,似乎有意引导读者去思考如何用更现代的、更灵活的编程范式来重塑传统游戏逻辑,这无疑是对现有开发思维的一种强力挑战和拓展。

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这本书的定价虽然不低,但当我看到它在“多人网络同步”部分投入的篇幅和深度时,我觉得物超所值了。这部分内容往往是很多教材或教程中一带而过或者简单罗列的薄弱环节,但对于任何严肃的游戏项目而言,都是核心难点。我希望它能详尽地阐述不同同步模型(如确定性锁步与状态快照)的权衡利弊,以及如何利用面向对象思想来设计健壮的冲突解决机制。从内容的前瞻性来看,这本书似乎在探讨如何将函数式编程的某些优势融入传统的面向对象框架中,以期在保持清晰结构的同时,获得更高的并行处理能力。如果书中能够提供一个完整的、可运行的示例工程来贯穿这些高级主题的讲解,那么这本书的实践价值将是无可估量的,它能帮助我们构建出下一代网络化游戏的核心骨架。

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这本书的封面设计实在抓人眼球,那种带着未来感又不失经典韵味的配色,让我这个老玩家一眼就心动了。拿到手里分量十足,厚实的纸张和精美的印刷质量,一看就知道是下了本的。我原本以为内容会是那种枯燥的理论堆砌,但翻开目录才发现,它似乎在用一种全新的视角来解构游戏世界的底层逻辑。里面提到的那些关于“状态管理”和“组件化设计”的章节标题,简直像是为我这种一直在努力提升代码架构能力的人量身定制的。我尤其关注它对“设计模式在实际游戏开发中的应用”这一块的阐述,期待它能提供一些不同于传统教科书的、更贴近实际项目痛点的解决方案。从排版和章节逻辑来看,作者似乎非常注重学习体验,试图构建一个从宏观概念到微观实现的完整学习路径,这对于我这种喜欢系统化学习的开发者来说,无疑是个巨大的加分项。这本书的装帧和用料,让它不仅仅是一本工具书,更像是一件值得收藏的艺术品。

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坦白说,我对技术书籍的评价往往非常苛刻,因为市面上充斥着大量炒作概念却缺乏实质干货的作品。然而,这本书在视觉呈现上给我的第一印象是克制而专业的。它没有使用那些花哨的、分散注意力的图形,而是专注于清晰的代码示例和结构化的流程图。我尤其欣赏它在介绍“解耦”概念时所采用的类比方式,它似乎将复杂的软件架构问题,转化为了读者日常生活中可以理解的物理场景,这种教学方法极大地降低了理解门槛。我目前正在攻克一个棘手的AI寻路系统,非常期待书中是否能提供一些基于行为树(Behavior Tree)的优化思路,特别是如何优雅地将这些复杂逻辑集成到现有框架中而不破坏原有的职责分离原则。这本书的编排似乎预示着它将是一本能够陪伴我度过多个开发周期的参考手册,而非一次性读物。

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我注意到这本书的语言风格非常沉稳,作者似乎有一种将复杂问题“简化”而非“过度简化”的魔力。它不像一些入门读物那样急于展示最终成果,而是花了大量篇幅去解释“为什么是这样设计”。我特别好奇它在“资源管理与生命周期控制”这一章的论述,因为这直接关系到内存泄漏和加载性能的优化。我希望它不仅仅是介绍智能指针或者引用计数这些基础工具,而是能深入到如何设计一个自动化的、可扩展的资源管理器,它能感知到不同平台(PC、主机、移动端)的内存限制并动态调整加载策略。这本书的整体基调,透露出一种对高质量、高可维护性代码的执着追求,它不是在教你“如何快速做出一个游戏”,而是在教你“如何构建一个能持续运营、易于迭代的庞大游戏系统”。这种对工程美学的强调,正是我在当前工作中极力寻求的指导思想。

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网上有本书的电子版,与中文版对照阅读。

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