神作之路

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出版者:人民邮电出版社
作者:怀曼 (Michael Thornton Wyman)
出品人:
页数:195
译者:李 鑫
出版时间:2013-2-1
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115302724
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
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具体描述

本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如《魔兽世界》、《半条命2》等,又有短小精悍的休闲精品,如《虚拟农场》、《粘粘世界》等。以翔实的访谈内容作基础,本书不仅展现了游戏开发缤纷绚丽的全景画面,而且还提供了大量的真知灼见,足可照亮游戏开发者的前行之路。

本书共分两大部分,第一部分是游戏个案部分,介绍了10款优秀游戏的制作过程,并通过聆听主创人员的真切感悟,深入剖析并列举出了这些杰作在制作中的正确举措与失策之处。

第二部分是游戏案例总结分析,展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题与规律,通过详尽地剖析各种最佳实践和常见失误,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试及发行)提供了具体的实施方案。这些建议不仅真实可靠,而且易于上手与使用。

全书还间或插入一些游戏团队角色的访谈录,这些人都来自全球知名的开发团队,通过这些无私的分享,读者可以了解到游戏开发中的关键要素。

作者简介

Michael Thornton Wyman

Big Splash Games的CEO,备受赞誉的热卖休闲游戏《巧克力大亨》系列的开发者。此外,Wyman还是一名资深的独立咨询顾问,并做过是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的制作人和项目主管,他参与设计并制作过很多不同平台下的多款电子游戏,作品包括从Web游戏到3A级主机游戏。

目录信息

目    录

第一部分  游戏个案
第1章 《小小大星球》  2
1.1  正确举措  3
1.1.1  雇用了正确的人  3
1.1.2  塑造企业文化  5
1.1.3  分子结构  6
1.1.4  “游戏合奏”开发风格  7
1.1.5  胆大  9
1.2  失策之处  9
1.2.1  开发游戏与创建工作室同时进行  9
1.2.2  小团队式的管理方式与技术  11
1.2.3  临时突击制作教学关卡  12
1.2.4  学会与索尼合作  13
1.2.5  敢想敢做  14
1.3  本章小结  15
第2章 《魔兽世界》  21
2.1  正确举措  23
2.1.1  暴雪的传统与其极致作风  23
2.1.2  对任务的把握  24
2.1.3  休息规则的设计  25
2.1.4  反复推敲游戏的团队副本系统  25
2.1.5  测试为重  26
2.2  失策之处  28
2.2.1  对成功准备不足  28
2.2.2  不懂得利用代码分支  28
2.2.3  对游戏受众加以细分  29
2.2.4  难以改变  30
2.2.5  没能及早意识到数据采集及分析工具对于游戏的重要性  31
2.3  本章小结  33
第3章 《美女餐厅》  37
3.1  正确举措  39
3.1.1  坚持使用迭代模式  39
3.1.2  及早联系到了发行商  40
3.1.3  Flo的角色设计是成功的  40
3.1.4  做一款我们自己也想玩的游戏  42
3.1.5  及早确定模式  42
3.2  失策之处  43
3.2.1  按照自己的喜好制作游戏  43
3.2.2  专注于迭代  44
3.2.3  忽视了教学关卡的作用  44
3.2.4  角色与故事  44
3.2.5  发行决策  45
3.3  本章小结  45
第4章 《半条命2》  50
4.1  正确举措  51
4.1.1  研发过程采用协同设计  51
4.1.2  重力枪  52
4.1.3  反复进行全局迭代  53
4.1.4  以测试来推动生产进程  54
4.1.5  延后制作最初关卡  55
4.2  失策之处  56
4.2.1  尝试同时开发游戏内容与技术  56
4.2.2  没经过测试的设计方案  56
4.2.3  减少科幻怪物及武器  57
4.2.4  业已存在的制作方式成为前进的桎梏  58
4.2.5  5个合谋小组要比1个难  58
4.3  本章小结  59
第5章 《神秘海域2:纵横四海》  63
5.1  正确举措  65
5.1.1  顽皮狗架构  65
5.1.2  枪战和场景探索相结合  66
5.1.3  以原型设计、迭代及测试主导制作进程  68
5.1.4  加入多人模式  69
5.1.5  重视演员的作用  70
5.2  失策之处  71
5.2.1  先于剧情的游戏开发  71
5.2.2  贪心不足蛇吞象  72
5.2.3  原型的诱惑  73
5.2.4  紧密集成的剧情所带来的多米诺效应  74
5.2.5  Alpha与Beta阶段界限的模糊  76
5.3  本章小结  77
第6章 《摇滚乐队》  80
6.1  正确举措  82
6.1.1  预先建立过打鼓类游戏的原型  82
6.1.2  同时开发软硬件  83
6.1.3  采用合谋模式的变体来把握玩乐队的感觉  84
6.1.4  以真实性为准绳  85
6.1.5  及早就制定出了较好的联网技术方案  86
6.2  错误举措  87
6.2.1  没能及早去中国  87
6.2.2  没能大量招人  88
6.2.3  高级人员贡献乏力  89
6.2.4  艰难应对多种独特的控制器  90
6.2.5  技术设计不充分  91
6.3  本章小结  92
第7章 《虚拟农场》  96
7.1  正确举措  98
7.1.1  小型专业团队  98
7.1.2  尽量不重复开发  98
7.1.3  杰出的艺术设计  99
7.1.4  借助整个公司的资源  100
7.1.5  利用Amazon的云平台发布游戏  100
7.2  失策之处  101
7.2.1  面对成功毫无准备  101
7.2.2  升级过程不断出现问题  102
7.2.3  试运行变成了实际运行  102
7.2.4  触发了Facebook的安全保护机制  103
7.2.5  本应更快地改进  103
7.3  本章小结  104
第8章 《宝石迷阵:旋转》  109
8.1  正确举措  111
8.1.1  拓展《宝石迷阵》品牌  111
8.1.2  组建更大的开发团队  111
8.1.3  新工具和新技术的应用  112
8.1.4  挑战制作水平的极限  113
8.1.5  简洁至上  114
8.2  失策之处  115
8.2.1  功能蠕变  115
8.2.2  技术难点  116
8.2.3  对于一些休闲玩家来说显得太难  116
8.2.4  开发长度  118
8.2.5  炒作与预期  118
8.3  本章小结  119
第9章 《疯狂橄榄球10》  123
9.1  正确举措  125
9.1.1  经验丰富的开发团队  125
9.1.2  目标一致  125
9.1.3  新设计团队  126
9.1.4  社区交流  126
9.1.5  获取上层支持  127
9.2  失策之处  127
9.2.1  范围太广  127
9.2.2  音效不太好  128
9.2.3  系统不连贯  128
9.2.4  计划变更滞后  128
9.2.5  Alpha与Beta阶段的煎熬  129
9.3  本章小结  130
第10章 《粘粘世界》  135
10.1  正确举措  136
10.1.1  小型化  136
10.1.2  不找承包商  137
10.1.3  广泛借助粉丝之力  138
10.1.4  严格管控关卡制作  139
10.1.5  把IGF当作开发截止日期  139
10.2  失策之处  140
10.2.1  严重低估所需工作量  140
10.2.2  规划创意活动的种种困难  141
10.2.3  应该制作Demo  141
10.2.4  使用虚拟主机  142
10.2.5  多任务  143
10.3  本章小结  143
第二部分  游戏案例总结分析
第11章  正确举措的共性  150
11.1  迭代至关重要  151
11.2  “合谋”逐渐成为主流开发模式  152
11.3  想方设法借用外力  154
11.4  重视人才  156
11.5  调动公司全部的资源  157
11.6  测试推动生产  158
11.7  其他方面  159
11.8  本章小结  161
第12章  失策之处的共性  162
12.1  测试,测试,还是测试  162
12.2  勇于改变  164
12.3  不要忽视教学关卡  166
12.4  每个项目都存有差异性  167
12.5  注意原型设计  168
12.6  为成功做好准备  169
12.7  本章小结  171
第13章  高效团队  172
13.1  目标  173
13.2  人员  174
13.3  环境  175
13.4  具体流程  175
13.4.1  制约条件  176
13.4.2  测试  176
13.4.3  沟通  177
13.4.4  反省  177
13.4.5  勇往直前  178
13.5  本章小结  178
第14章  学以致用  179
14.1  团队角色  179
14.1.1  制作  179
14.1.2  设计师与编剧  180
14.1.3  项目管理  180
14.1.4  美术设计师  180
14.1.5  程序员  181
14.1.6  技术指导  181
14.1.7  其他角色  181
14.2  开发过程  181
14.2.1  概念设计阶段  182
14.2.2  前期制作  183
14.2.3  生产阶段  185
14.2.4  Alpha  187
14.2.5  Beta/Gold Master  188
14.2.6  后续跟踪  188
14.3  本章小结  188
第15章  招聘与管理  189
15.1  招聘  189
15.2  管理  191
15.3  谈谈外包  192
15.4  本章小结  193
· · · · · · (收起)

读后感

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正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

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正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

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正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

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首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...  

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首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...  

用户评价

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太依赖天才了,没法整。

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厕所读物

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太依赖天才了,没法整。

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案例书籍之一,较为粗糙

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写作“剖析”,实则浅谈,比较可惜。看了暴雪,顽皮狗还有《小小大星球》这三部分,LBP的游戏引擎太厉害了,“从无到有”。

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