神作之路

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出版者:人民邮电出版社
作者:怀曼 (Michael Thornton Wyman)
出品人:
页数:195
译者:李 鑫
出版时间:2013-2-1
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115302724
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
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具体描述

本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如《魔兽世界》、《半条命2》等,又有短小精悍的休闲精品,如《虚拟农场》、《粘粘世界》等。以翔实的访谈内容作基础,本书不仅展现了游戏开发缤纷绚丽的全景画面,而且还提供了大量的真知灼见,足可照亮游戏开发者的前行之路。

本书共分两大部分,第一部分是游戏个案部分,介绍了10款优秀游戏的制作过程,并通过聆听主创人员的真切感悟,深入剖析并列举出了这些杰作在制作中的正确举措与失策之处。

第二部分是游戏案例总结分析,展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题与规律,通过详尽地剖析各种最佳实践和常见失误,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试及发行)提供了具体的实施方案。这些建议不仅真实可靠,而且易于上手与使用。

全书还间或插入一些游戏团队角色的访谈录,这些人都来自全球知名的开发团队,通过这些无私的分享,读者可以了解到游戏开发中的关键要素。

《神作之路》:一部关于平凡人如何踏上非凡征程的史诗 《神作之路》并非描绘神明从天而降,或是凡人一夜之间获得神力的故事。它讲述的是一个截然不同的宏大叙事:一个关于每一个普通人,在命运的洪流中,如何通过不懈的努力、坚定的信念以及与生俱来的潜力,一步步突破自我,最终创造出属于自己“神作”的传奇。这本书深入探讨了成功的本质,不是天赋异禀的恩赐,而是每一次选择、每一次坚持、每一次跌倒后的重新站起所累积而成的辉煌。 故事以一个名叫“辰”的年轻人为起点。辰生于一个再普通不过的村庄,拥有一份再平凡不过的工作——在村里的磨坊打磨谷物。他的生活日复一日,年复一年,仿佛被定格在了静止的画面中。然而,在辰那看似平静的外表下,却涌动着一股不甘于平凡的暗流。他对世界充满了好奇,对未知充满了向往,他时常在夜晚凝视星空,心中涌起一股莫名的悸动,仿佛有什么东西在呼唤着他,指引着他走向远方。 改变发生在一次偶然的际遇。村庄因为一场突如其来的瘟疫陷入恐慌,外出求药的村民无人生还,希望之火几乎熄灭。就在此时,辰凭借着对古老草药的零星记忆以及一股不容置疑的直觉,独自 venturing into the perilous surrounding wilderness. 他历经艰辛,跋涉山林,克服了饥饿、寒冷和恐惧,最终在传说中的“静谧之谷”找到了珍贵的解药。这次经历,不仅仅是为村庄带来了生机,更重要的是,它在辰的心灵深处埋下了一颗种子:那就是即使是最渺小的个体,也能凭借勇气和智慧,改变既定的命运。 从那以后,辰的世界不再局限于方寸之间的村庄。他渴望更广阔的天地,渴望探索隐藏在古老传说中的秘密,渴望掌握那些能够影响自身乃至他人命运的力量。于是,他踏上了漫漫征途,告别了熟悉的故土,开始了对“神作之路”的追寻。 这本书的“神作之路”并非一条笔直的康庄大道,而是一条布满荆棘、充满未知和挑战的崎岖小径。辰的旅程充满了各种各样的考验。他遇到了形形色色的人物:有曾经叱咤风云却隐居山林的智者,他们以意想不到的方式引导着辰,传授他生存的法则、观察的艺术和思考的深度;有出身显赫却心怀叵测的对手,他们觊觎着辰身上潜藏的力量,不断地设置陷阱,企图将他扼杀在摇篮之中;还有那些与辰并肩作战的伙伴,他们来自不同的背景,拥有各自的绝技和信念,他们在困境中相互扶持,在迷茫时给予鼓励,共同书写着属于他们的篇章。 在探索的过程中,辰不仅磨砺了自己的体魄,更重要的是,他开始深入地理解“力量”的含义。他发现,真正的力量并非仅仅是武力的强大,而是包括了知识的储备、洞察世事的智慧、操纵人心的高超技巧,以及最重要的——对自我意志的绝对掌控。他学习如何辨别谎言,如何分析局势,如何在瞬息万变的局面中做出最有利于自己的决策。他深入古老的图书馆,研习失传的知识;他潜入神秘的遗迹,解读晦涩的铭文;他甚至开始接触那些被世人视为禁忌的力量,但始终保持着一份警惕和理智,绝不被欲望吞噬。 “神作之路”的内涵也随着辰的成长而不断深化。起初,辰追寻的是力量,是改变命运的手段。但随着他见识的增长,他开始明白,真正的“神作”,并非是孤芳自赏的杰作,而是能够为他人带来福祉,为世界带来改变的伟大成就。他目睹了战乱带来的生灵涂炭,感受了贫困民众的绝望,目睹了不公的压迫。这些经历在他心中播下了责任的种子,他开始思考,如何利用自己所获得的一切,去守护那些需要守护的人,去纠正那些扭曲的现实。 故事中,辰曾多次面临人生的重大抉择。在一次重要的战役中,他可以选择独自一人深入敌后,一举击溃敌人的首脑,从而迅速结束战争,但也可能为此牺牲自己。或者,他可以选择与大部队一同进退,虽然牺牲的风险减小,但战争可能会旷日持久,更多无辜的生命将因此受难。最终,辰选择了更加艰难,但更加符合他内心原则的道路,他以一种出人意料的方式,既化解了危机,又避免了不必要的牺牲,展现了他非凡的智慧和深远的布局。 《神作之路》的核心,并非在于主角拥有多么惊人的天赋,或是经历了多么离奇的冒险。它更着重于描绘主角在面对困难时所表现出的坚韧不拔、在面对诱惑时所坚守的原则,以及在面对选择时所展现出的成熟和担当。书中,辰经历了无数次的失败和挫折,有被人误解,有被背叛,有身陷绝境。每一次的跌倒,都成为他更强大的动力,每一次的痛苦,都让他对“成功”有了更深刻的理解。他学会了从失败中汲取教训,而不是沉溺于自怨自艾;他学会了辨别人心的复杂,而不是轻易地相信表面;他学会了在逆境中寻找希望,而不是绝望地放弃。 “神作之路”的最终目的,也并非是为了成为一个高高在上的神明,而是为了成为一个能够影响世界、引领方向的伟大存在。辰最终所达到的“神作”境界,是他将自己的全部力量、智慧和影响力,融汇于对公平、正义和人类福祉的追求之中。他并非凌驾于众人之上,而是成为了众人之中最闪耀的那颗星,用自己的光芒照亮前行的道路。 这本书不仅仅讲述了一个冒险故事,它更是一部关于成长、关于责任、关于人性以及关于如何定义“伟大”的深刻寓言。它告诉读者,通往“神作之路”的每一步,都充满了可能性。只要心中有梦想,眼中有目标,脚下有力量,并且永不放弃对内心的追寻,那么,即使是最平凡的个体,也能在自己的人生画卷上,描绘出属于自己的,独一无二的“神作”。 《神作之路》的字里行间,充满了对人类潜能的赞美,对不屈精神的歌颂,以及对美好未来的憧憬。它激励着每一个读者去审视自己的人生,去发掘内心的力量,去勇敢地踏上属于自己的“神作之路”,创造属于自己的辉煌篇章。这本书,是对所有敢于追逐梦想、敢于挑战极限、敢于为世界带来积极改变的平凡英雄们,最真挚的献礼。

作者简介

Michael Thornton Wyman

Big Splash Games的CEO,备受赞誉的热卖休闲游戏《巧克力大亨》系列的开发者。此外,Wyman还是一名资深的独立咨询顾问,并做过是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的制作人和项目主管,他参与设计并制作过很多不同平台下的多款电子游戏,作品包括从Web游戏到3A级主机游戏。

目录信息

目    录

第一部分  游戏个案
第1章 《小小大星球》  2
1.1  正确举措  3
1.1.1  雇用了正确的人  3
1.1.2  塑造企业文化  5
1.1.3  分子结构  6
1.1.4  “游戏合奏”开发风格  7
1.1.5  胆大  9
1.2  失策之处  9
1.2.1  开发游戏与创建工作室同时进行  9
1.2.2  小团队式的管理方式与技术  11
1.2.3  临时突击制作教学关卡  12
1.2.4  学会与索尼合作  13
1.2.5  敢想敢做  14
1.3  本章小结  15
第2章 《魔兽世界》  21
2.1  正确举措  23
2.1.1  暴雪的传统与其极致作风  23
2.1.2  对任务的把握  24
2.1.3  休息规则的设计  25
2.1.4  反复推敲游戏的团队副本系统  25
2.1.5  测试为重  26
2.2  失策之处  28
2.2.1  对成功准备不足  28
2.2.2  不懂得利用代码分支  28
2.2.3  对游戏受众加以细分  29
2.2.4  难以改变  30
2.2.5  没能及早意识到数据采集及分析工具对于游戏的重要性  31
2.3  本章小结  33
第3章 《美女餐厅》  37
3.1  正确举措  39
3.1.1  坚持使用迭代模式  39
3.1.2  及早联系到了发行商  40
3.1.3  Flo的角色设计是成功的  40
3.1.4  做一款我们自己也想玩的游戏  42
3.1.5  及早确定模式  42
3.2  失策之处  43
3.2.1  按照自己的喜好制作游戏  43
3.2.2  专注于迭代  44
3.2.3  忽视了教学关卡的作用  44
3.2.4  角色与故事  44
3.2.5  发行决策  45
3.3  本章小结  45
第4章 《半条命2》  50
4.1  正确举措  51
4.1.1  研发过程采用协同设计  51
4.1.2  重力枪  52
4.1.3  反复进行全局迭代  53
4.1.4  以测试来推动生产进程  54
4.1.5  延后制作最初关卡  55
4.2  失策之处  56
4.2.1  尝试同时开发游戏内容与技术  56
4.2.2  没经过测试的设计方案  56
4.2.3  减少科幻怪物及武器  57
4.2.4  业已存在的制作方式成为前进的桎梏  58
4.2.5  5个合谋小组要比1个难  58
4.3  本章小结  59
第5章 《神秘海域2:纵横四海》  63
5.1  正确举措  65
5.1.1  顽皮狗架构  65
5.1.2  枪战和场景探索相结合  66
5.1.3  以原型设计、迭代及测试主导制作进程  68
5.1.4  加入多人模式  69
5.1.5  重视演员的作用  70
5.2  失策之处  71
5.2.1  先于剧情的游戏开发  71
5.2.2  贪心不足蛇吞象  72
5.2.3  原型的诱惑  73
5.2.4  紧密集成的剧情所带来的多米诺效应  74
5.2.5  Alpha与Beta阶段界限的模糊  76
5.3  本章小结  77
第6章 《摇滚乐队》  80
6.1  正确举措  82
6.1.1  预先建立过打鼓类游戏的原型  82
6.1.2  同时开发软硬件  83
6.1.3  采用合谋模式的变体来把握玩乐队的感觉  84
6.1.4  以真实性为准绳  85
6.1.5  及早就制定出了较好的联网技术方案  86
6.2  错误举措  87
6.2.1  没能及早去中国  87
6.2.2  没能大量招人  88
6.2.3  高级人员贡献乏力  89
6.2.4  艰难应对多种独特的控制器  90
6.2.5  技术设计不充分  91
6.3  本章小结  92
第7章 《虚拟农场》  96
7.1  正确举措  98
7.1.1  小型专业团队  98
7.1.2  尽量不重复开发  98
7.1.3  杰出的艺术设计  99
7.1.4  借助整个公司的资源  100
7.1.5  利用Amazon的云平台发布游戏  100
7.2  失策之处  101
7.2.1  面对成功毫无准备  101
7.2.2  升级过程不断出现问题  102
7.2.3  试运行变成了实际运行  102
7.2.4  触发了Facebook的安全保护机制  103
7.2.5  本应更快地改进  103
7.3  本章小结  104
第8章 《宝石迷阵:旋转》  109
8.1  正确举措  111
8.1.1  拓展《宝石迷阵》品牌  111
8.1.2  组建更大的开发团队  111
8.1.3  新工具和新技术的应用  112
8.1.4  挑战制作水平的极限  113
8.1.5  简洁至上  114
8.2  失策之处  115
8.2.1  功能蠕变  115
8.2.2  技术难点  116
8.2.3  对于一些休闲玩家来说显得太难  116
8.2.4  开发长度  118
8.2.5  炒作与预期  118
8.3  本章小结  119
第9章 《疯狂橄榄球10》  123
9.1  正确举措  125
9.1.1  经验丰富的开发团队  125
9.1.2  目标一致  125
9.1.3  新设计团队  126
9.1.4  社区交流  126
9.1.5  获取上层支持  127
9.2  失策之处  127
9.2.1  范围太广  127
9.2.2  音效不太好  128
9.2.3  系统不连贯  128
9.2.4  计划变更滞后  128
9.2.5  Alpha与Beta阶段的煎熬  129
9.3  本章小结  130
第10章 《粘粘世界》  135
10.1  正确举措  136
10.1.1  小型化  136
10.1.2  不找承包商  137
10.1.3  广泛借助粉丝之力  138
10.1.4  严格管控关卡制作  139
10.1.5  把IGF当作开发截止日期  139
10.2  失策之处  140
10.2.1  严重低估所需工作量  140
10.2.2  规划创意活动的种种困难  141
10.2.3  应该制作Demo  141
10.2.4  使用虚拟主机  142
10.2.5  多任务  143
10.3  本章小结  143
第二部分  游戏案例总结分析
第11章  正确举措的共性  150
11.1  迭代至关重要  151
11.2  “合谋”逐渐成为主流开发模式  152
11.3  想方设法借用外力  154
11.4  重视人才  156
11.5  调动公司全部的资源  157
11.6  测试推动生产  158
11.7  其他方面  159
11.8  本章小结  161
第12章  失策之处的共性  162
12.1  测试,测试,还是测试  162
12.2  勇于改变  164
12.3  不要忽视教学关卡  166
12.4  每个项目都存有差异性  167
12.5  注意原型设计  168
12.6  为成功做好准备  169
12.7  本章小结  171
第13章  高效团队  172
13.1  目标  173
13.2  人员  174
13.3  环境  175
13.4  具体流程  175
13.4.1  制约条件  176
13.4.2  测试  176
13.4.3  沟通  177
13.4.4  反省  177
13.4.5  勇往直前  178
13.5  本章小结  178
第14章  学以致用  179
14.1  团队角色  179
14.1.1  制作  179
14.1.2  设计师与编剧  180
14.1.3  项目管理  180
14.1.4  美术设计师  180
14.1.5  程序员  181
14.1.6  技术指导  181
14.1.7  其他角色  181
14.2  开发过程  181
14.2.1  概念设计阶段  182
14.2.2  前期制作  183
14.2.3  生产阶段  185
14.2.4  Alpha  187
14.2.5  Beta/Gold Master  188
14.2.6  后续跟踪  188
14.3  本章小结  188
第15章  招聘与管理  189
15.1  招聘  189
15.2  管理  191
15.3  谈谈外包  192
15.4  本章小结  193
· · · · · · (收起)

读后感

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正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

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正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

评分

首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...  

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首先我觉得这本书翻译的还不错,相比前几天看的一本《游戏设计师修炼之道 : 数据驱动的游戏设计》要好多了,虽然有几句关于原型开发的句子不是很清楚,但是不影响大的阅读。 整本书分为两个部分,第一个部分介绍十个游戏的制作经验(包括成功和失败的),第二个部分对这些...  

评分

正如书后封面所言,本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告,深入剖析十大经典游戏《魔兽世界》、《虚拟农场》、《粘粘世界》、《美女餐厅》、《宝石迷阵》等的制作过程。提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。

用户评价

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说实话,一开始我拿起这本书时,并没有抱太大期望,毕竟市面上“神作”的标签贴得太多了。但读进去之后,那种感觉就像是发现了一块未经雕琢的璞玉,虽然还略显粗粝,但其中蕴含的潜力是惊人的。作者的想象力简直是天马行空,构建的世界观宏大且逻辑自洽,细节处理得极其到位,让人在阅读过程中完全不用担心“出戏”。更让我佩服的是,作者在处理那些宏大的冲突时,始终没有丢掉对个体命运的关注。那些小人物的挣扎、他们的微小胜利与巨大失败,反而构成了支撑整个史诗框架的坚实地基。我特别喜欢其中对“时间”和“记忆”的描绘手法,那种非线性的叙事,让整个故事充满了迷雾和探索的乐趣。读完后,我感觉自己的思维都被拓宽了,不再局限于日常的琐碎,而是开始以一种更广阔的视角去看待事物的发展规律。

评分

这本书给我的感觉是极其“厚重”的,但这里的厚重不是指篇幅冗长,而是指它承载的精神重量。它探讨的主题非常严肃,关于权力、信仰、以及文明的兴衰更迭,这些议题在作者的笔下得到了极其成熟和克制的处理。没有歇斯底里的控诉,也没有廉价的煽情,一切都显得那么自然而然,仿佛历史就是按照这样的轨迹演进的。我尤其欣赏作者在塑造主要人物时的那种平衡感——他们既是时代洪流中的弄潮儿,也是充满缺陷的普通人。他们的伟大,恰恰来源于他们面对绝境时所展现出的那种脆弱和坚持。这本书就像一个精密的机械钟表,每一个齿轮的咬合都恰到好处,共同驱动着一个关于“如何活过”的宏大命题,让人在合上书页后,久久不能平复内心的震动。

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说白了,这本书就是那种能让你把手边所有事情都放下,然后沉溺进去的存在。我很少对一本书有这种近乎“迷恋”的感觉。它的叙事结构非常精妙,像是多条河流最终汇入一片浩瀚的海洋,一开始你可能看不清方向,但随着阅读的深入,你会惊喜地发现所有看似零散的线索是如何完美地交织在一起。作者在关键时刻抛出的信息点,处理得极其干净利落,既满足了读者的好奇心,又为后续的故事留下了足够的想象空间。而且,这本书的“氛围感”营造得太成功了,无论是紧张到令人窒息的对峙,还是短暂的温情瞬间,都处理得恰到好处,让人情绪跟着剧情上下翻腾。我向所有追求高质量阅读体验的人强烈推荐,它真的不是那种看一遍就完了的书,它值得被反复品味和研究。

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这本书的语言风格,老实讲,是那种需要你静下心来细品的类型。它不像有些快餐小说那样追求密集的刺激,而是用一种近乎诗意的笔触,描绘着每一个场景、每一个心境的变化。初读可能觉得节奏稍缓,但一旦沉浸其中,你就会发现那些看似缓慢的铺陈,其实是在为后续的爆发积蓄能量。作者对环境的描写尤为出色,无论是阴郁的古老城市,还是充满生机的异星荒原,都能通过文字跃然纸上,甚至能闻到空气中特有的味道。最让我印象深刻的是,它没有提供简单的“好人必胜”或“恶有恶报”的模板答案。冲突的双方都有其不可辩驳的合理性,这使得读者在判断是非时异常艰难,也让故事的层次感极强。每一次重读,我似乎都能从同一段文字中读出新的深意,这本书的耐读性真是达到了一个惊人的高度。

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这本书,我必须得说,简直是把我带进了一个全新的世界。那种沉浸感,不是那种简单的“阅读体验良好”,而是仿佛我本人就站在故事的核心,呼吸着那个世界的空气。情节的推进巧妙得让人拍案叫绝,作者似乎对人性的幽微之处有着深刻的洞察力。每一个角色的选择、每一个看似随意的对话,回头看都像是精心铺设的伏笔,最终汇集成一股强大的洪流,将我推向故事的高潮。尤其是关于“选择与代价”的探讨,写得极其深刻和真实,让人在为角色的命运揪心时,也不禁反思自己的人生轨迹。我甚至在读完一些关键转折点后,会放下书本,对着空气发呆好一阵子,努力消化那种复杂的情感冲击。这本书的格局之大,叙事之流畅,文笔之细腻,都让我觉得,这不仅仅是一部小说,更像是一部哲学思辨录,只不过是用最引人入胜的故事外壳包裹着。它不只是娱乐,更是一种滋养,让我对“什么是真正的伟大”有了新的理解。

评分

在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料——尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。

评分

非常不推荐。翻译质量不高,像是个没有任何文学素养的计算机专业学生翻译的;只有虚有其表的框架,内容空洞贫乏。整本书唯一可取之处就是标题起的无比高大上,欺骗我二十块钱…以后买纸书还是只买经典作品作为收藏吧,叹气。

评分

在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料——尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。

评分

太依赖天才了,没法整。

评分

非常不推荐。翻译质量不高,像是个没有任何文学素养的计算机专业学生翻译的;只有虚有其表的框架,内容空洞贫乏。整本书唯一可取之处就是标题起的无比高大上,欺骗我二十块钱…以后买纸书还是只买经典作品作为收藏吧,叹气。

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