Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)

Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Course Technology PTR
作者:Jim Adams
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2003-05-22
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781592000371
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
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  • 高级动画
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具体描述

好的,这里是一份关于一本名为《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》的图书的详细简介,内容专注于介绍该书可能包含的主题,但完全不涉及您提到的书名中的具体内容。 --- 书名:高级实时渲染技术与交互式图形学前沿 简介: 本书深入探讨了现代计算机图形学领域中那些推动交互式应用和高性能实时渲染系统的核心技术与复杂算法。这是一本面向有志于在游戏开发、模拟仿真、虚拟现实以及专业可视化领域深耕的工程师和研究人员的专业著作。本书旨在搭建从理论基础到实际应用的高级桥梁,侧重于性能优化、实时数据流处理以及前沿渲染管线的设计与实现。 第一部分:现代图形管线与底层架构 本部分首先为读者建立坚实的现代图形管线理解。我们将细致剖析当前主流的图形API(如Vulkan或Metal的架构设计原则),强调其在多线程环境下的并行计算模型和资源管理策略。 1.1 深度解析图形API的底层抽象层: 我们将超越简单的调用接口,深入研究API如何与操作系统内核和GPU硬件驱动程序进行交互。重点分析内存映射、同步原语(Fences, Semaphores)的正确使用,以及如何设计高效的命令缓冲区提交流程,以最小化CPU开销。 1.2 资源管理与持久化技术: 高效的内存布局是高性能图形处理的关键。本章将详细阐述纹理、顶点缓冲区和UBO(Uniform Buffer Objects)的内存对齐、绑定策略和生命周期管理。我们将探讨资源热更新机制,如何在不中断渲染流程的情况下,实现资源的异步加载和替换,这对于需要快速迭代内容的交互式项目至关重要。 1.3 现代着色器语言的高级特性应用: 本书将深入研究最新着色器语言(如HLSL或GLSL的最新标准)中引入的计算着色器(Compute Shaders)和光线追踪着色器(Ray Tracing Shaders)的高级编程范式。我们将展示如何利用这些通用计算能力,将原本在CPU上执行的复杂物理计算、粒子系统模拟或后处理效果,高效地移植到GPU上并行执行。 第二部分:复杂几何体与高效场景管理 在处理大规模、高细节的场景时,传统的几何体渲染方法会遭遇瓶颈。本部分专注于提升几何处理效率和优化场景的可见性判断。 2.1 层次化数据结构在场景管理中的应用: 我们将详细对比和实现各种空间划分结构,如八叉树(Octrees)、K-d树以及基于网格的结构。重点在于如何根据渲染目标的特性(如视锥体剔除、遮挡剔除)动态调整这些结构的构建和遍历策略,特别是如何结合GPU加速的遍历算法。 2.2 高级网格简化与细节层次(LOD)系统: 本书介绍先进的几何细节管理方法,包括基于边坍塌的自适应网格简化算法,以及如何构建一套鲁棒的、流式加载的LOD系统。我们将讨论在不同距离和不同视点下,如何智能地平衡视觉保真度与几何体绘制成本。 2.3 程序化几何生成与表面重建: 对于需要高度可变环境的系统,程序化生成是核心能力。我们将探索基于噪声函数、分形理论和隐式曲面的技术,用于实时生成地形、植被和其他复杂细节。同时,还将涵盖从点云数据到可渲染网格的表面重建算法。 第三部分:实时光照、阴影与全局渲染效果 真实感图形的核心在于对光线行为的精确模拟。本部分将聚焦于超越传统栅格化渲染的、更具物理意义的照明和环境效果。 3.1 基于物理的渲染(PBR)模型的深入实现: 我们将详细解析PBR工作流程的各个组件,包括微上面向散射函数(BRDF)的选择与实现,例如Cook-Torrance模型。重点在于如何校准材质参数,确保不同光源和环境光照下的一致性和真实感。 3.2 动态阴影的高级技术: 除了传统的阴影贴图,本书将介绍更先进的动态阴影解决方案,如屏幕空间阴影(SSAO/SSDO)的增强版、虚拟阴影贴图(VSM)的改进以及深度探针技术在环境光遮蔽中的应用。 3.3 全局照明的实时逼近方法: 实时全局照明是图形学的圣杯之一。我们将探讨实时光线追踪(Ray Tracing)在间接光照计算中的应用,包括光线遍历结构(BVH/AABBs)的构建与优化,以及如何通过降噪技术(如时空重投影)将光线追踪的结果平滑化,以达到可接受的帧率。 第四部分:性能分析与优化实践 再好的算法也需要高效的实现。本部分致力于提供实用的工具和方法论,帮助开发者诊断和解决渲染性能瓶颈。 4.1 GPU性能度量与分析工具链: 我们将指导读者如何利用专业的性能分析工具(如PIX, RenderDoc等)来深入剖析渲染帧。重点在于识别同步等待、内存带宽瓶颈以及GPU着色器执行效率低下的原因。 4.2 并行化策略与多核CPU/GPU协同设计: 现代应用必须充分利用所有可用核心。本章将介绍任务图(Task Graphs)系统在渲染命令调度中的作用,以及如何设计数据流,使得CPU和GPU能够并行处理逻辑和渲染任务,实现高效的“驱动-执行”循环。 4.3 内存带宽优化与数据压缩技术: 在高端渲染中,数据传输往往成为限制因素。我们将研究各种数据压缩技术在纹理和几何体数据上的应用,以及如何通过优化渲染批次(Draw Call Batching)和数据布局,最大化内存访问的局部性,从而提升整体吞吐量。 --- 本书的最终目标是培养读者构建下一代高性能、高保真交互式图形系统的能力,使他们能够驾驭当前最前沿的图形技术,解决实际工程中的复杂挑战。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书,光是听名字,就让我对其中蕴含的技术深度充满了期待。作为一名致力于游戏开发的技术爱好者,我一直关注DirectX在图形渲染和动画处理方面的最新进展,而这本书恰好切中了我的兴趣点。 我尤其想了解书中会如何深入剖析DirectX在实现各种复杂动画效果中的核心技术。比如,书中是否会详细讲解如何利用DirectX的Shader Model来创建高度逼真的角色蒙皮动画,如何通过骨骼动画来实现流畅的角色动作,以及如何利用DirectX的API来控制动画的播放、混合和过渡。 另外,对于游戏开发来说,实时性的要求极高。我非常希望书中能够提供关于如何在DirectX环境下优化动画性能的宝贵经验。这可能包括如何高效地管理和加载动画资源,如何利用GPU计算来加速动画的更新和渲染,以及如何处理大规模场景下的动画数据。 我也会关注书中是否会涉及到一些更高级的动画技术,例如基于物理的动画(PBA)、程序化动画生成,或者如何将实时动态的动画与游戏中的物理交互相结合。这些技术的应用,无疑能够极大地提升游戏的真实感和沉浸感。 同时,作为一名实操型开发者,我期待书中能够提供丰富的代码示例和实际项目案例。通过学习这些内容,我不仅能理解理论知识,更能将其直接应用到我的项目中,解决实际开发中遇到的动画难题。 总而言之,《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书,在我看来,将是一本不可多得的DirectX游戏动画开发宝典,它将为我提供解决复杂动画技术挑战的强大武器,并帮助我打开通往更高级游戏动画开发的大门。

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这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏开发中的动画技术充满热情,也尝试过一些零散的教程和文档,但总感觉缺乏系统性和深度。看到《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》的标题时,我立刻被吸引了。我迫不及待地想深入了解DirectX在现代游戏动画中的具体应用,尤其是在性能优化、角色绑定、物理模拟以及高级渲染技术方面。 我特别期待书中关于实时动画系统设计的讲解,比如如何高效地处理大量的骨骼动画数据,如何实现平滑的动画过渡,以及如何利用GPU来加速这些过程。同时,我也对书中可能涉及到的IK(逆向动力学)、FK(前向动力学)的应用以及它们在不同场景下的权衡选择充满了好奇。 此外,对于游戏开发而言,角色动画的真实感至关重要。我希望这本书能够提供一些关于面部动画、表情捕捉技术在DirectX环境下的实现方法,以及如何将这些技术与物理引擎相结合,创造出更加生动逼真的角色。 我非常看重书中对实际项目案例的分析,期望能够通过书中提供的代码示例和项目经验,直接上手实践,解决我在实际开发中遇到的动画相关的难题。例如,如何优化蒙皮动画的性能,如何在运行时动态生成和混合动画,以及如何处理复杂的动画状态机。 总而言之,《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》在我看来,不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,能够引领我进入游戏动画开发的更深层次,帮助我构建出更加令人惊叹的游戏体验。我对此书的出版充满了期待,相信它能为广大游戏开发者带来宝贵的财富。

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《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书,从书名来看,就预示着它将是DirectX动画领域的深度探索,尤其是针对游戏开发这一核心应用场景。我特别关注书中对DirectX 12或更高版本在动画渲染管道中的集成和优化。在当今竞争激烈的手游和PC游戏市场,动画的流畅度和表现力直接影响玩家的沉浸感和游戏质量。 我猜想这本书不会仅仅停留在基础的骨骼动画和蒙皮技术上,而是会深入探讨诸如基于物理的动画(PBA)、程序化动画生成、以及如何利用计算着色器(Compute Shaders)来处理复杂的动画逻辑和粒子系统。想象一下,书中能够详细讲解如何利用GPU并行计算来实时生成地形动画、布料模拟,甚至是在多人在线游戏中实现大规模场景的动态变化,这将是多么令人兴奋! 另外,针对游戏开发,书中可能还会涵盖动画系统与物理引擎的深度融合,比如角色与环境的物理交互,以及如何通过动画来驱动和增强物理模拟的效果。我特别期待看到有关动画剪辑、动画重定向、以及如何在不同分辨率和平台下保持动画一致性的技术讲解。 此外,作为一个图形学爱好者,我也对书中可能涉及的实时光照、阴影和后期处理效果如何与动画相结合,以进一步提升视觉效果的表现力感到好奇。例如,如何通过动画来影响光照的动态变化,或者如何利用动画数据来驱动更复杂的渲染技术。 总之,《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书,在我的设想中,将是DirectX游戏动画领域的一部权威著作,它将填补我在这一领域知识体系中的空白,并为我的游戏开发项目提供强大的技术支撑和灵感。

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《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这个书名,让我立刻联想到DirectX在实时3D动画领域无可替代的地位,尤其是在游戏开发这一追求极致性能和视觉效果的领域。我迫切想知道书中会如何阐述DirectX API如何赋能高级动画技术的实现。 我特别期待书中关于高级动画技术方面的讲解,比如如何利用DirectX的高级特性来实现更加精细的角色表情动画,如何通过骨骼动画和蒙皮技术来模拟生物的运动,以及如何将这些技术与物理模拟相结合,创造出逼真的角色行为。 另外,对于游戏开发而言,性能永远是第一位的。我希望书中能够深入剖析DirectX在动画性能优化方面的策略,例如如何有效地管理大量的顶点和骨骼数据,如何利用GPU并行计算来加速动画的更新和渲染,以及如何避免常见的性能瓶颈。 我同样对书中可能涵盖的运行时动画混合、状态机设计、以及动画剪辑等内容充满兴趣。在开发过程中,如何灵活地组合和控制不同的动画片段,如何根据游戏逻辑动态地切换动画状态,这些都是至关重要的。 我坚信,《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书将为我提供一套系统而深入的DirectX动画开发指南,帮助我解决在游戏开发过程中遇到的各种动画难题,并为我创造出更具表现力和吸引力的游戏世界提供坚实的基础。

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《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书,仅仅从书名上,就能感受到其专注于游戏开发领域DirectX动画技术的深度。我一直渴望深入理解DirectX在现代游戏动画流水线中的具体作用,以及如何利用其强大的功能来创造出令人惊叹的视觉效果。 我非常好奇书中会对DirectX的哪些具体API和特性进行深入的讲解。例如,是否会涉及使用DirectX 12的计算着色器(Compute Shaders)来加速蒙皮动画、骨骼计算,甚至是更复杂的程序化动画生成。我期待了解如何通过DirectX来高效地管理和处理大量的骨骼数据,以及如何实现平滑的动画过渡和状态切换。 同时,对于游戏开发而言,性能优化至关重要。我热切希望书中能够提供针对DirectX动画在性能方面的深度优化技巧。这可能包括如何有效地加载和管理动画资源,如何利用GPU并行计算来提升动画的渲染效率,以及如何规避常见的性能瓶颈,例如过度绘制和不必要的CPU开销。 另外,我也会关注书中是否会探讨更前沿的动画技术,例如基于物理的动画(PBA)、实时布料模拟、面部动画的实现,或者如何将动画与环境的动态变化进行深度融合。这些技术无疑能显著提升游戏的真实感和玩家的沉浸感。 总而言之,《Advanced Animation with DirectX (Focus on Game Development)》这本书,在我看来,将是一本为游戏开发者量身打造的DirectX动画技术指南。它将帮助我解决在实际项目中遇到的各种动画难题,并为我创造出更具吸引力和竞争力的游戏作品提供强大的技术支持。

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挺好的,每章的开头都很有趣。

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挺好的,每章的开头都很有趣。

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很多2D游戏的特效的实现,挺有用的

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挺好的,每章的开头都很有趣。

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