The world around us is filled with subtle lighting effects, but until recently it was not possible to duplicate these real-world effects in computer games because of the limits of consumer graphics hardware. Advanced Lighting and Materials with Shaders explains the principles of lighting theory and discusses how to create realistic lighting that takes full advantage of the capabilities of modern hardware. Topics include the physics of light, raytracing and related techniques, objects and materials, lighting and reflectance models, implementing lights in shaders, spherical harmonic lighting, spherical harmonics in DirectX, and real-time radiosity. Upon reading this text, you will: Understand the underlying physics of light and energy. Learn about the visual features of different materials and how they can be modeled for real-time graphics. Find out about the different lighting models. Discover how real-time techniques compare to ray tracing. Learn to use the provided shader implementations to implement lights and realistic materials in real time.
Kelli Dempski is the author of Rea- Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX (Premier Press) and Focus on Curves and Surfaces (Premier Press). A researcher at Accenture’s Technology Labs for nine years, his work involves developing ideas and prototypes for multimedia, virtual reality, augmented reality, and interactive TV, including work in the areas of photorealistic rendering and interactive techniques.
Emmanuel Viale is an accomplished programmer/CG artist known for writing his own advanced raytracing program.
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《Advanced Lighting And Materials With Shaders》这本书,我得说,它的内容密度非常高,但也非常值得细细品味。它不像市面上很多教程那样,只是简单地告诉你如何操作软件,而是真正地从“根本”上讲解光照和材质的原理。我对书中关于“菲涅尔反射”(Fresnel Reflection)的深入探讨印象尤为深刻,它不仅解释了为什么不同材质在不同角度下的反射率不同,还通过大量的实例,展示了如何在各种渲染引擎中实现逼真的菲涅尔效果。对于那些对“高光”(Specular Highlight)的表现有极致追求的读者,这本书绝对是福音。书中对毛发、织物等复杂材质的渲染技巧也进行了细致的剖析,例如如何通过控制着色器中的“各向异性”(Anisotropy)参数来模拟出头发和丝绸的光泽。我之前一直很困惑于如何才能让毛发看起来不那么“塑料感”,这本书提供的方法,让我在理解其物理特性后,能够更有效地去调整参数。它对“透明和半透明材质”的讲解也相当到位,从简单的玻璃折射,到复杂的皮肤次表面散射,书中提供了多角度的分析和解决方案,这对于制作角色模型或者自然场景的创作者来说,是不可多得的宝藏。此外,书中还涉及了关于“图像基照明”(Image-Based Lighting)的一些高级技巧,包括如何烘焙和使用环境贴图,以及如何利用它们来驱动场景的光照和反射,这极大地提升了画面的真实感和空间感。
评分我最近入手一本叫做《Advanced Lighting And Materials With Shaders》的书,虽然还没完全读透,但初步的阅读体验简直可以用“豁然开朗”来形容。我本来对CG渲染里的光照和材质部分一直觉得是个模糊的概念,各种参数看得我眼花缭乱,总觉得离“真实感”差了那么一口气。《Advanced Lighting And Materials With Shaders》这本书就像一位经验丰富的老匠人,手把手地教你拆解每一个构成画面质感的元素。它不会直接给你堆砌一堆晦涩难懂的理论,而是通过大量生动形象的案例,从最基础的物理光学原理讲起,比如光线如何在不同介质中折射、反射,以及不同材质表面的微观结构如何影响宏观的光影效果。书中对于PBR(基于物理的渲染)材质系统的讲解尤其到位,它清晰地阐述了Albedo、Metallic、Roughness、Specular等参数各自的作用,以及它们之间如何相互配合,最终构建出逼真到令人惊叹的表面肌理。我印象最深的是它关于次表面散射(Subsurface Scattering)部分的章节,以前我总是觉得玻璃、玉石、皮肤这些材质的光影处理很棘手,但这本书通过剖析光线在物体内部散射的机制,提供了切实可行的解决方案,让我对如何表现这些半透明物体的微妙光泽有了全新的认识。它还深入探讨了光照的各种类型,从简单的点光源、方向光,到复杂的光域网(Image-Based Lighting),以及如何利用HDRI(高动态范围图像)来模拟真实世界的光照环境。阅读这本书的过程,与其说是在学习,不如说是在进行一场视觉的探索,每一个章节都像是打开了一扇新的大门,让我看到了数字世界无限的可能性。
评分我最近在钻研《Advanced Lighting And Materials With Shaders》这本书,怎么说呢,它确实是一本很有分量的书,但绝不是那种让你望而却步的“大部头”。它像是把我从一个只能看到表面的“光影观察者”,变成了一个能够理解“光影逻辑”的“光影建造师”。书中对光线传播的物理过程,比如吸收、散射、反射的详细阐述,让我对为什么某些物体看起来会发“死白”,而另一些物体会呈现出丰富的色彩有了更深刻的理解。我之前一直以为材质的颜色就是它本身固有的颜色,这本书却强调了光照和环境对材质最终颜色的巨大影响,比如物体在黄昏时的暖色调和在阴天时的冷色调。它对于PBR材质模型中“金属度”(Metallic)和“反射率”(Reflectivity)的区分解释得非常清晰,让我终于明白为什么有些光滑的非金属表面看起来会比金属更“亮”。而且,书中关于“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion)的讲解,不仅仅是告诉你它的效果,还深入分析了它在模拟缝隙和角落处光线衰减的原理,这让我在后期处理中,能够更精准地控制画面的空间感和细节。此外,它对不同类型的着色器,如各向异性着色器(Anisotropic Shader)在模拟拉丝金属或者木材纹理时的应用,也提供了非常有价值的指导。这本书给了我一种“授人以渔”的感觉,让我不仅仅学会了“怎么做”,更重要的是学会了“为什么这么做”。
评分坦白讲,《Advanced Lighting And Materials With Shaders》这本书,一开始我以为会是一本硬核的技术手册,充斥着大量的公式和代码,可能会有点枯燥。但出乎意料的是,它的内容组织得非常有条理,而且非常注重视觉化呈现。书中用了大量的图示和对比图,来解释各种复杂的光照模型和材质属性,比如书中对比不同粗糙度(Roughness)值对高光形状的影响,从锐利的光斑到模糊的漫反射,直观得不能再直观了。它对“次表面散射”的解读,不再是简单的概念介绍,而是通过模拟光线在不同深度穿透的路径,来解释为什么某些材质,比如蜡烛或者牛奶,会有那种柔和的“发光”效果。这对于想要模拟更真实、更生活化的场景的创作者来说,绝对是福音。我特别喜欢它关于“全局光照”(Global Illumination)的章节,它不仅仅讲解了如何开启GI,更深入地探讨了不同GI算法的优缺点,比如基于光子映射(Photon Mapping)和基于路径追踪(Path Tracing)的原理,并给出了在实际应用中如何优化这些设置的建议。书中还涉及了一些高级的光照技术,例如焦散(Caustics)的生成原理,以及如何模拟玻璃杯中水面产生的斑驳光影,这对我之前一直觉得很难处理的场景,提供了非常有效的解决方案。它让我在理解如何“画”出光影的同时,也能理解光影“为何如此”。
评分《Advanced Lighting And Materials With Shaders》这本书,我得说,对我来说真是一次意外的惊喜,而且是那种“惊喜大于预期”的类型。本来我买这本书,是抱着“看看能不能稍微提升一下我作品里材质的表现力”的心态,结果发现它远不止于此。它不是那种简单地教你怎么调节点灯光参数的书,而是真正地从“为什么”这个角度切入,去解释那些我们司空见惯的光影现象背后的科学原理。举个例子,书里关于“菲涅尔效应”(Fresnel Effect)的讲解,我以前虽然知道这个词,但总感觉是个玄学,直到这本书详细地解释了它与观察角度和反射强度的关系,以及它在金属和非金属材质上的不同表现,我才真正理解了为什么斜着看一个物体时,它的边缘会显得特别亮。还有关于“卡通渲染”(Toon Shading)的章节,我一直以为那只是风格化的表现,但书中却深入剖析了如何通过控制光照的阈值和渐变,来模拟出那种清晰的轮廓线和分层的高光,这对于需要特定艺术风格的项目的创作者来说,简直是宝藏。我尤其欣赏书中对于着色器(Shaders)内部工作原理的解析,它不仅仅是罗列各种着色器节点,而是告诉你每个节点在做什么,它如何接收输入,如何处理数据,最终输出我们看到的颜色和亮度。这种深入的理解,让我以后在调整或编写自定义着色器时,不再是盲目地尝试,而是能更有目的地去操作。这本书对渲染管线(Render Pipeline)的介绍也非常清晰,让我能更好地理解从场景数据到最终图像的整个流程。
评分非常通俗易懂的渲染光照书籍, 大部分属于基础知识,适合图形学入门的人来看,想好好了解并且理解光照的人也要看,非常通俗易懂,力荐
评分简明扼要的示例代码,通俗易懂的语言,非常适合做入门书籍。其实我是冲着球谐光照的那章去的。
评分本科毕设期间读的,貌似SH部分不太懂。前面挺好的,讲光照光源,有几个照明模型的代码。
评分非常通俗易懂的渲染光照书籍, 大部分属于基础知识,适合图形学入门的人来看,想好好了解并且理解光照的人也要看,非常通俗易懂,力荐
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