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Jeannie Novak 作者
機械工業齣版社
陳潮 譯者
2014-4 出版日期
403 頁數
99.00 價格
遊戲開發與設計技術叢書 叢書系列
9787111455080 圖書編碼
遊戲開發工程師修煉之道 在線電子書 圖書標籤:
遊戲開發
遊戲
計算機
設計
遊戲設計
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發表於2024-11-22
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遊戲開發工程師修煉之道 在線電子書 用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
書名很糟糕
評分
☆☆☆☆☆
關於遊戲製作的每一方麵都介紹的很詳細,讀起來也不像教科書一樣無趣,硬傷就是書中一個個人物的履曆介紹,個人認為多此一舉瞭。
評分
☆☆☆☆☆
關於視頻遊戲製造工業介紹性的百科全書,稍微有點浮光掠影。作為教科書深度不如《遊戲設計工作坊》。人物訪談中對人物作品的介紹太多瞭,所說的話反而很少。最後一章關於未來遊戲業發展的展望有點散亂。
評分
☆☆☆☆☆
書名很糟糕
評分
☆☆☆☆☆
關於視頻遊戲製造工業介紹性的百科全書,稍微有點浮光掠影。作為教科書深度不如《遊戲設計工作坊》。人物訪談中對人物作品的介紹太多瞭,所說的話反而很少。最後一章關於未來遊戲業發展的展望有點散亂。
遊戲開發工程師修煉之道 在線電子書 著者簡介
Jeannie Novak 資深遊戲設計師和遊戲開發培訓師,網絡藝術學院”遊戲藝術和設計”與”媒體藝術和動畫”的網絡課程總監,“Game Development Essentials”係列叢書第一作者和叢書編輯,Novy Unlimited聯閤創始人及 Kaleidospace公司首席執行官。參與開發”Second Life”等多款經典遊戲。曾在多所高等院校擔任遊戲講師和課程開發專傢。與他人閤著《PIay the Game:The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。熱衷於技術分享,主要為遊戲、音樂、電影、教育和技術行業的企業、培訓機構及創意專業人士提供月艮務。作為遊戲産業的一名活躍成員,Jeannie任職國際遊戲開發者協會洛杉磯分會副主席、邁阿密動畫節 (ANIMIAMI)遊戲大會主席、遊戲教育峰會谘詢委員會委員。入選由《MicroTimes》雜誌評選的100位最有影響力的技術人物。
遊戲開發工程師修煉之道 在線電子書 著者簡介
譯者序
前言
緻謝
第一部分 起步,建立基礎
第1章 曆史基礎:我們是怎麼走到今天的 2
本章關鍵問題 2
在街機之前 3
街機現象 4
《電腦空間》 5
《Pong》 6
《小行星》 7
《小蜜蜂》 8
《吃豆人》 9
《大金剛》 10
《電子爭霸戰》 12
主機遊戲的誕生 12
雅達利VCS/2600 13
美泰的Intellivision 14
ColecoVision 15
視頻遊戲的衰落和全新的黃金時代 16
任天堂 17
世嘉 19
三巨頭的主機戰爭 21
個人電腦的革命 22
大型機和文字冒險遊戲 22
蘋果II 23
Commodore 64 25
多人遊戲滿足網絡精英 26
《柏拉圖》 26
MUD 26
計算機服務公司 27
量子鏈接 27
GEnie 28
移動和掌上遊戲機:遊牧文化 30
聚閤:行業的分支融閤 30
邁嚮未來 32
本章練習 32
第2章 平颱及玩傢模式:框架是什麼 33
本章關鍵問題 33
平颱 34
街機 34
主機 35
電腦 37
在綫平颱 37
掌機 39
移動平颱 40
桌麵平颱 42
時製 42
迴閤製 42
即時製 43
限時製 43
玩傢模式 43
單機模式 44
雙人模式 44
本地多人遊戲 44
基於局域網的多人遊戲 46
多人在綫遊戲 46
遊戲元素:平颱、時製和模式的意義 47
本章練習 47
第3章 定位和類型:都有哪些可能性 49
本章關鍵問題 49
定位 50
娛樂 50
社交 50
教育 51
招聘和培訓 57
健康與健身 57
意識和改變 57
美學和創造力 58
市場和廣告 58
遊戲類型 59
動作遊戲 60
冒險遊戲 63
動作冒險遊戲 64
賭場遊戲 64
益智遊戲 65
角色扮演遊戲 66
模擬遊戲 67
策略遊戲 69
大型多人在綫遊戲 71
遊戲元素:定位和類型的重要性 73
本章練習 73
第4章 玩傢元素:誰在玩遊戲,為什麼玩 75
本章關鍵問題 75
遊戲市場 76
玩傢的動機 76
社交互動 78
隱藏身份 79
競爭 79
知識 79
掌控感 80
逃避 80
上癮 81
地域 82
心理統計特徵 86
VALS心理類型 87
Myer-Briggs 類型指標 87
人口統計特徵 89
性彆 89
世代 91
分級 101
將玩傢市場運用到平颱、類型和定位中 102
本章練習 103
第二部分 情景:創造有吸引力的內容
第5章 故事及人物開發:創造故事 106
本章關鍵問題 106
故事敘述傳統 107
産生想法 107
經典角色原型 109
英雄 110
陰影 110
導師 110
夥伴 111
守衛 111
騙子 112
信使 112
主角 112
反派 113
配角 115
傳統故事結構 115
好萊塢三幕式 115
元神話和英雄之旅 116
故事元素 120
前情簡介 120
背景故事 122
概要 122
主題 123
設定 123
情節 124
平衡衝突 124
轉移焦點 124
鋪墊事件 124
解除懷疑 124
現實化 125
遊戲敘事手法 127
交互性 127
非綫性 128
玩傢控製 129
協作 131
沉浸 134
遊戲人物 138
玩傢人物及化身 138
非玩傢人物 138
角色類型 139
人物發展元素 140
人物三角 140
人物弧 142
視角 143
第一人稱 143
第三人稱 144
角色的視覺開發 146
手法 146
角色的語言開發 148
敘述 149
獨白 149
對話 149
動作 152
標誌性動作 152
待機動作 152
步行周期 153
背景、曆史和發展 153
階級和種族 154
技能 154
角色描述 155
遊戲故事敘述與文檔 156
本章練習 156
第6章 遊戲性:創造遊戲體驗 158
本章關鍵問題 158
遊戲規則 159
勝利條件 159
失敗條件 161
互動模式 163
玩傢與遊戲 163
玩傢與玩傢 163
玩傢與開發者 164
玩傢與平颱 164
博弈論 166
零和 166
非零和 166
挑戰 169
隱式和顯式 169
完美及不完美信息 170
遊戲內及遊戲外的知識 171
空間意識 171
模式識彆和匹配 172
資源管理 172
反應時間 173
挑戰和遊戲目標 173
平衡 174
靜態平衡 175
動態平衡 179
經濟 180
遊戲性和文檔 182
章節迴顧練習 182
第7章 關卡:創造世界 184
章節關鍵問題 184
關卡設計 185
結構 185
目標 185
流動 186
持續時間 186
可用性 186
關卡關係 187
進程 187
時間 190
真實的時間 190
時間的限製 191
時間變量 191
自定義時間 192
時間改造 192
空間 193
視角和攝像機 193
地錶和材質 195
光照和特效 196
比例縮放 197
邊界 198
真實性 199
風格 200
空間及時間:關卡、遊戲性和故事 201
本章練習 202
第8章 界麵:創造聯係 203
本章關鍵問題 203
以玩傢為中心的設計 204
界麵及遊戲功能 204
遊戲性 205
故事 205
人物 205
聲音 206
世界 206
界麵類型 207
實體界麵 208
視覺界麵 213
平颱特有的功能 214
界麵組件 217
特殊遊戲類型的特點 220
可用性 223
可及性 227
保存遊戲選項 232
玩傢體驗:界麵和遊戲性 234
本章練習 235
第9章 音頻:創造氛圍 236
本章關鍵問題 236
遊戲音頻的重要性 237
遊戲音頻格式 238
音效 242
畫外音 246
音樂 248
循環音樂 253
遊戲配樂和電影配樂 254
自動適配的音樂 257
音頻:全新的維度 261
本章練習 261
第三部分 策略:團隊、流程和社區
第10章 角色和職責:建設團隊 264
本章關鍵問題 264
公司的角色 265
團隊角色 270
製作 271
設計 274
藝術 279
編程 282
音頻 287
測試和質量保證 288
營銷 290
工具 290
設計 290
遊戲引擎編程 291
美術 294
音頻 295
遊戲開發的商業方麵 296
本章練習 296
第11章 製作和管理:建立流程 297
本章關鍵問題 297
開發階段 298
概念 298
製作前期 298
原型 299
製作 303
Alpha 303
Beta 304
Gold 306
製作後期 308
管理 309
迭代開發 310
常見錯誤 312
從錯誤當中恢復過來 313
有效管理 315
遊戲文檔 322
概念 324
遊戲提案 327
遊戲設計文檔 331
藝術風格指南 333
技術設計文檔 333
項目計劃 333
測試計劃 334
讓團隊運轉起來 334
本章練習 334
第12章 營銷和維護:打造社區 335
本章關鍵問題 335
營銷 336
廣告 341
促銷 342
公關 343
銷售 345
社區管理和客戶支持 346
官方網站 353
教程 354
新聞訂閱 356
玩傢匹配 356
社交網絡 357
博客 357
自産自銷:開發者玩傢 358
遊戲改編 359
粉絲製作的內容 360
粉絲網站 361
社區為王 361
本章練習 362
結論 未來:我們去嚮何處 363
未來人們會玩哪種類型的遊戲 364
誰會開發未來的遊戲 368
未來的遊戲開發會是怎樣的 370
未來的遊戲怎麼玩 376
未來的玩傢會是誰以及我們如何接近他們 377
娛樂的未來 379
附錄 資源 380
· · · · · · (
收起)
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遊戲開發工程師修煉之道 在線電子書 圖書描述
遊戲開發工程師修煉之道 在線電子書 讀後感
評分
☆☆☆☆☆
广度意义上,掠过了游戏中有关设计的所有方面,点到为止,也不失发散与延拓;深度意义上,那些独特的话语与角度至今令人记忆深刻!
評分
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