Foundations of Game Engine Development, Volume 1

Foundations of Game Engine Development, Volume 1 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Terathon Software LLC
作者:Eric Lengyel
出品人:
页数:200
译者:
出版时间:2016-9-11
价格:USD 39.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780985811747
丛书系列:Foundations of Game Engine Development
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 游戏编程
  • 游戏
  • 数学
  • 计算机科学
  • Libgen已有
  • 游戏引擎
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • C++
  • DirectX
  • 渲染技术
  • 数学基础
  • 游戏架构
  • 底层技术
  • 计算机图形学
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具体描述

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的专业程度高到让人肃然起敬,但同时,作者非常擅长将晦涩的理论与实际应用场景紧密结合。当我读到关于数学变换和投影矩阵的部分时,起初有些吃力,但作者随即引入了一个详细的“虚拟摄像机”的实现案例,通过实际的坐标转换流程,我才真正领悟到这些矩阵运算是如何在屏幕上重构出三维世界的。这种“先理论,后实践案例,再深入剖析案例”的教学流程,极大地增强了知识的吸收效率。而且,书中对跨平台编译和底层API(比如可能涉及的DirectX/OpenGL/Vulkan的概念差异)的讨论,虽然只是点到为止,但已经足够让有经验的开发者意识到构建一个通用引擎所必须面对的挑战。它不是一本教你做特定平台游戏的书,而是一本关于“如何设计一个可以适应未来十年的渲染架构”的指南。对于真正想成为引擎架构师的人来说,这本书的价值是不可替代的。

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这本书的结构设计体现了一种极高的学术素养和工程经验的完美结合。它不像某些面向初学者的书籍那样堆砌时髦的技术名词,而是聚焦于那些经过时间检验、真正构成引擎骨架的核心概念。比如,它对面向对象设计原则在引擎组件划分上的应用,以及如何利用设计模式来确保代码的可维护性和模块化,这些内容对于任何希望构建一个长期迭代项目的人来说,都是至关重要的。我发现,它在处理诸如事件系统和组件化架构(Entity-Component-System, ECS)的讨论上,远比其他同类书籍更为深刻和实际。它不只是罗列ECS的优点,而是详细说明了在引擎初始化阶段和运行时如何高效地实现这些模式,并讨论了其在多线程环境下的潜在挑战。这种对“如何构建一个健壮的、可维护的软件系统”的关注,使得这本书的受众群远超游戏程序员本身,延伸到了底层软件架构师的范畴。

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坦白讲,这本书的阅读体验是属于“慢工出细活”的那一类。它不适合急于求成的人,如果你期望翻开就能立刻写出炫酷的3D效果,那可能会感到挫败。然而,如果你愿意沉下心来,把它当作一本需要反复研读的教科书,那么它的回报是巨大的。我发现自己经常需要停下来,拿出草稿纸重新推导书中的公式,或者花上几个小时去调试和实现书中描述的特定数据结构。书中对性能优化的强调无处不在,从缓存友好的数据布局到减少CPU到GPU的传输开销,每一个细节都体现了作者对高性能计算的深刻理解。特别是关于渲染批处理和剔除策略的部分,它提供的洞察力足以让你优化现有项目中的瓶颈。这本书的价值在于它帮你构建了一个坚实、可扩展的基础,这意味着你未来学习任何新的图形API或渲染技术时,都会有了一个可以对照和理解的底层模型作为参照,这比单纯记忆API调用要有效得多。

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我最近涉猎了几本关于游戏开发的著作,但很少有能像这本书一样,在技术深度和可读性之间找到如此巧妙的平衡点。它的语言风格非常清晰,尽管主题极其专业,但作者似乎总能找到最直观的比喻来解释复杂的算法。我尤其喜欢它在解释光照模型和几何处理时所采用的循序渐进的方法。它没有一开始就抛出复杂的着色器代码,而是先从向量运算和变换矩阵的基础开始,一步步引入更高级的概念,比如Bresenham的线段绘制算法的优化,以及如何高效地处理碰撞检测的AABB树结构。这种叙述的节奏感把握得极好,让你在感到挑战性的同时,又始终保持着探索的动力。对于那些渴望从“调用API”的层面跃升到“设计架构”层面的开发者而言,这本书提供的思维框架是无价之宝。它教会的不仅仅是技术,更是一种系统级的工程思考方式,让你在面对新问题时,能够快速地构建出可靠的解决方案模型。

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这本书的深度简直令人难以置信,它不仅仅是教你如何构建一个游戏引擎,更像是一次对计算机图形学、线性代数以及底层系统编程的彻底洗礼。作者的叙述方式极其严谨,仿佛在引导读者进行一场精密的工程实践。我特别欣赏它对内存管理和数据结构的深入剖析,这在很多入门级或偏向于使用现有框架的教程中是看不到的。比如,书中关于场景图的构建与遍历、资源的异步加载策略的讨论,都展现了其作为“基石”的深刻内涵。每一个章节都像是打地基的过程,每一个概念的引入都伴随着清晰的数学推导和实际代码片段的抽象描述,让你明白“为什么”要这样做,而不仅仅是“怎么做”。对于希望从根本上理解现代实时渲染管线的人来说,这绝对是案头的必备参考书,它迫使你跳出“黑箱”思维,真正掌握引擎设计的核心原理。读完一部分,你会感觉自己对计算机底层运作的理解又上升到了一个新的台阶,那种成就感是无法用简单的“学会了”来概括的。

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Super concise. The last chapter on Grassmann algebra is interesting, yet quite limited in practice.

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