This book provides students with a knowledge of complex and emerging topics in the field of Computer Graphics, including advances in rendering and new material on animation. It will enable the reader to master the fundamentals of 3D computer graphics as well as acting as a complete resource for anyone interested in 3D modelling. It provides detailed coverage of both realistic and non-realistic images. This is the third edition of a book which deals with the processes involved in converting a mathematical or geometric description of an object into a visualisation that simulates the appearance of a real object. Traditionally computer graphics has created pictures by starting with a very detailed geometric description, subjecting this to a series of transformations that orient a viewer and objects in 3D space, then imitating reality by making the objects look solid and real - a process known as rendering. Nowadays this is proving insufficient for the new demands of moving computer imagery and virtual reality. Much research is being carried out into how to model complex objects, where the nature and shape of the objects changes dynamically and into capturing the richness of the world without having to model every detail explicitly. This text explores and relates thee resulting in diverse synthesis and modelling methods.
Alan Watt,英国谢菲尔德大学计算机科学系高级讲师和计算机图形学研究室主任,曾编写过多本优秀教材,除本书外,他还与人合著有《3D游戏》、《The Computer Image》等。
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这本书的结构布局有一种古典的严谨美,仿佛是为那些渴望系统性知识体系的读者量身打造的。它没有被最新的技术潮流冲昏头脑,而是扎实地从计算机图形学的基石——几何、变换、投影——开始讲起,然后才徐徐展开到后期的复杂算法。我发现很多新兴的实时渲染技术,其核心思想都能在本书的前半部分找到清晰的理论源头。这种溯本求源的学习路径,让我在阅读那些前沿文献时,能够迅速定位并理解其背后的基本原理,避免了“知其然而不知其所以然”的困境。而且,作者在每个章节的末尾设置的“进一步阅读”推荐列表非常精准,很多都是我之前没有接触过的经典论文,为我后续的研究方向指明了清晰的道路。这本书的价值在于它构建了一个坚固的知识框架,在这个框架内,任何新的技术和工具都只是在这个体系中找到自己的位置,而不是一个孤立存在的新奇玩意儿。它培养的不仅是操作技能,更是对整个领域宏观视野的把握能力。
评分我必须承认,这本书的难度曲线非常陡峭,特别是当你试图深入理解那些关于几何体拓扑结构和复杂曲面建模(如NURBS和细分曲面)的部分时。这绝对不是一本可以让人轻松翻阅的小说。它要求读者必须具备扎实的线性代数和微积分基础,否则很多推导过程就会显得像天书。然而,正是这种挑战性,使得每一次攻克一个难点后的成就感都极其强烈。作者在介绍这些高级数学工具时,并没有采取“直接给公式”的做法,而是会先用一个实际的图形学问题来引出所需的数学工具,这种“问题驱动”的教学方式,极大地增强了学习的内驱力。它让你体会到,数学不是为了难倒你而存在的,而是为了精确描述和控制你所创造的虚拟世界所必需的语言。对于那些真正想成为图形学领域专家的人来说,这本书提供的深度是其他入门读物望尘莫及的。它塑造的思维模式,比记住任何一个API调用都要宝贵得多。
评分这本书的封面设计简直是视觉的盛宴,那种深邃的蓝色调和那些错综复杂的几何图形交织在一起,立刻就让人感受到它内容的前沿性和深度。我原本以为这本厚厚的书会是枯燥的公式和晦涩的理论堆砌,但翻开目录才发现,作者的编排思路非常清晰,从基础的光栅化到后来的全局照明技术,每一步都像是精心铺设的阶梯,引导着读者稳步攀登。特别是关于渲染管线的那几个章节,作者用非常直观的图示解析了每一个阶段的处理过程,这比我在网上看那些零散的教程要系统和透彻得多。读完第一部分,我已经对图形学的基本框架有了颠覆性的认识,感觉自己像是从一个只会用画笔描摹轮廓的学徒,一下子被带入了构建三维世界的工程师的视角。它真的不仅仅是一本教材,更像是一本详尽的“如何理解真实世界视觉现象”的指南。对于我这种既想深入理解底层原理,又需要快速上手应用的人来说,这种平衡掌握得恰到好处。唯一让我稍微费力的是某些涉及到矩阵变换和微积分的推导部分,需要反复阅读和对照推演,但这也是任何严肃的计算机图形学著作都无法避免的挑战,而且这本书的解释已经算是业内顶尖的清晰度了。
评分拿到这本书的时候,我最大的期待是它能提供足够多的“干货”来应对实际项目中的挑战,毕竟市面上很多教材都停留在理论层面,缺乏实战指导。这本书在这一点上完全没有让人失望。它在描述高级着色器语言(Shader Language)的应用时,不仅仅给出了代码片段,更重要的是解释了每种算法背后的数学意义以及在不同硬件架构下的性能考量。我尤其欣赏作者对现代实时渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)和阴影贴图(Shadow Mapping)的深入剖析。这些技术在游戏开发和虚拟现实领域是基石,而书中的论述把它们从一个抽象的概念,转化成了可以被精确控制和优化的工具集。我尝试着根据书中的建议,重新优化了我目前正在进行的一个实时光照模块的性能,结果效率提升了近三成,这直接证明了其理论指导的价值。我感觉这本书与其说是教科书,不如说是一本资深图形工程师的“经验宝典”,那些关于内存管理和并行计算的讨论,都是教科书里罕见的、真正能决定项目成败的关键点。它迫使你去思考“为什么”要这样做,而不是仅仅满足于“能”这样做。
评分这本书的排版和印刷质量简直是艺术品级别的享受。要知道,一本涉及大量复杂几何图示和色彩表现的书籍,如果印刷稍有不慎,色彩的失真和线条的模糊都会极大地破坏阅读体验,尤其是在学习光线追踪和材质属性时。但这本第三版在这方面做得无可挑剔,那些高光、反射、折射的模拟图例,颜色过渡自然且精确,即使用放大镜观察细节,线条依然锐利无比。这让我在阅读关于全局照明和路径追踪算法时,能更直观地感受不同采样策略对最终图像质量的影响。这种高质量的视觉呈现,本身就是对“计算机图形学”这门学科最好的致敬。它不仅仅是知识的载体,更是一种沉浸式的学习媒介。我甚至觉得,仅仅是把这本书放在桌面上,看着那些精美的渲染效果图,都能从中汲取到不少灵感。对于那些对视觉表现有极致追求的读者来说,这种细节上的投入是物超所值的。
评分书是好书,但是我恨CG!
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