计算机图形学基础教程

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出版者:清华大学出版社
作者:孙家广、胡事民
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2009-8-1
价格:25.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302207115
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机
  • 图形学
  • 计算机图形学
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  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 图形API
  • 几何建模
  • 光栅化
  • 图形管线
  • 可视化
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具体描述

孙家广、胡事民编著的《计算机图形学基础教程(第2版清华大学计算机系列教材普通高等教育十一五国家级规划教材)》是讲述计算机图形学基本原理和最新进展的一本图形学基础教材,是作者在清华大学多年教学经验的基础上,同时参考了国内外最新的相关教材和部分最新的研究成果编写而成。

本书按内容分为5章,分别讲授计算机图形学的最新概况,光栅图形学的基本原理,几何造型技术的基础,真实感图形学的基础知识和图形标准。基本上涵盖了图形学的主要内容。 《计算机图形学基础教程(第2版清华大学计算机系列教材普通高等教育十一五国家级规划教材)》可作为各高等院校本科生、研究生学习计算机图形学的教材,并可供相关专业技术人员和计算机教育工作者参考使用。

作者简介

目录信息

第1章 绪论
1.1 计算机图形学的研究内容
1.2 计算机图形学发展的历史回顾
1.3 计算机图形学的应用及研究前沿
1.3.1 计算机辅助设计与制造
1.3.2 可视化
1.3.3 真实感图形实时绘制与自然景物仿真
1.3.4 计算机动画
1.3.5 用户接口
1.3.6 计算机艺术
1.4 图形设备
1.4.1 图形显示设备
1.4.2 图形处理器
1.4.3 图形输入设备
1.5 最新研究成果
1.5.1 绘制
1.5.2 几何
1.5.3 视频
习题1
第2章 光栅图形学
2.1 直线段的扫描转换算法
2.1.1 数值微分法
2.1.2 中点画线法
2.1.3 Brescnham算法
2.2 网弧的扫描转换算法
2.2.1 圆的特征
2.2.2 中点画圆法
2.3 多边形的扫描转换与区域填充
2.3.1 多边形的扫描转换
2.3.2 区域填充算法
2.4 字符
2.4.1 点阵字符
2.4.2 矢量字符
2.4.3 字符属性
2.5 裁剪
2.5.1 直线段裁剪
2.5.2 多边形裁剪
2.5.3 字符裁剪
2.6 反走样
2.6.1 提高分辨率
2.6.2 区域采样
2.6.3 加权区域采样
2.7 消隐
2.7.1 消隐的分类
2.7.2 消除隐藏线
2.7.3 消除隐藏面
习题2
第3章 几何造型技术
3.1 参数曲线和曲面
3.1.1 曲线曲面的表示
3.1.2 曲线的基本概念
3.1.3 插值、拟合和光顺
3.1.4 参数化
3.1.5 参数曲线的代数和几何形式
3.1.6 连续性
3.1.7 参数曲面的基本概念
3.2 Bezier曲线与曲面
3.2.1 Bezier曲线的定义和性质
3.2.2 Bezier曲线的递推算法
3.2.3 Bezier曲线的拼接
3.2.4 Bezier曲线的升阶与降阶
3.2.5 Bczier曲面
3.2.6 三边Bezier曲面片
3.3 B样条曲线与曲面
3.3.1 B样条的递推定义和性质
3.3.2 B样条曲线的性质
3.3.3 deBoor算法
3.3.4 节点插人算法
3.3.5 B样条曲面
3.4 NURBS曲线与曲面
3.4.1 NURBS曲线的定义
3.4.2 齐次坐标表示
3.4.3 权因子的几何意义
3.4.4 圆锥曲线的NURBS表示
3.4.5 NURBS曲线的修改
3.4.6 非均匀有理B样条(NURBS)曲面
3.5 Coons曲面
3.5.1 基本概念
3.5.2 双线性Coons曲面
3.5.3 双三次Coons曲面
3.6 形体在计算机内的表示
3.6.1 引言
3.6.2 形体表示模型
3.6.3 形体的边界表示模型
3.7 求交分类
3.7.1 求交分类简介
3.7.2 求交分类策略
3.7.3 基本的求交算法
3.8 实体造型系统简介
3.8.1 Parasolid系统
3.8.2 ACIS系统
3.9 三角网格
3.9.1 三角网格的概念
3.9.2 三角网格的半边表示
3.9.3 网格处理概述
3.9.4 网格简化
3.9.5 网格细分
3.9.6 特征敏感网格重剖
习题3
第4章 真实感图形学
4.1 真实图像的生成
4.2 颜色视觉
4.2.1 基本概念
4.2.2 三色学说
4.2.3 CIE色度图
4.2.4 常用的颜色模型
4.3 简单光照明模型
4.3.1 相关知识
4.3.2 Phong光照明模型
4.3.3 增量式光照明模型
4.3.4 阴影的生成
4.4 局部光照明模型
4.4.l理论基础
4.4.2 局部光照明模型
4.5 光透射模型
4.5.1 透明效果的简单模拟
4.5.2 Whitted光透射模型
4.5.3 Hall光透射模型
4.5.4 简单光反射透射模型
4.6 纹理及纹理映射
4.6.1 纹理概述
4.6.2 二维纹理域的映射
4.6.3 三维纹理域的映射
4.6.4 几何纹理
4.7 整体光照明模型
4.7.1 光线跟踪算法
4.7.2 辐射度方法
4.8 实时真实感图形学技术
4.8.1 基于图像的绘制技术
4.8.2 景物模拟
习题4
第5章 图形标准
5.1 OpcnGL概述
5.2 OpcnGL程序结构
5.3 基本几何元素绘制
5.4 坐标变换
5.5 光照处理
5.6 显示列表
5.7 纹理贴图
习题5
附录A 计算机图形学的数学基础
A.1 矢量运算
A.2 矩阵运算
A.3 齐次坐标
A.4 线性方程组的求解
附录B 图形的几何变换
B.1 窗口区到视图区的坐标变换
B.2 二维图形的几何变换
B.3 三维图形几何变换
附录C 形体的投影变换
C.1 投影变换分类
C.2 世界坐标与观察坐标
C.3 正平行投影(三视图)
C.4 斜平行投影
C.5 透视投影
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

评分

国内图形学的书就没几本,能推荐的还没看过。大学的时候读过此书,没有印象了。我们的大学还在打基础,什么时候能完?教育如此,希望智者能绕行。 我的评论不短了,豆瓣!

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国内图形学的书就没几本,能推荐的还没看过。大学的时候读过此书,没有印象了。我们的大学还在打基础,什么时候能完?教育如此,希望智者能绕行。 我的评论不短了,豆瓣!

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国内图形学的书就没几本,能推荐的还没看过。大学的时候读过此书,没有印象了。我们的大学还在打基础,什么时候能完?教育如此,希望智者能绕行。 我的评论不短了,豆瓣!

用户评价

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读完大半本后,我发现这本书最独特的一点在于它的“计算思维导向”。很多入门级的教材更侧重于艺术美感或者纯粹的几何描述,但这本书从一开始就非常强调“如何用计算机高效地实现”。它在讲解渲染流程时,总是会自然而然地引出性能优化的思路。例如,在处理可见性判断(Z-Buffer)的时候,作者不仅解释了它的工作原理,还侧面探讨了为什么它在硬件层面被设计成那样高效,这让我对底层架构有了更深的敬畏。这种思维方式,帮助我打破了“图形学只是画图”的固有印象,真正认识到它是一门高度依赖算法效率和硬件协同的工程科学。对于那些希望未来能参与到游戏引擎、虚拟现实或者专业可视化软件开发中的读者而言,这种自始至终贯穿着计算效率的教学方式,无疑是最好的“软技能”培养。它教会我们不仅仅是“如何画出”,更是“如何在毫秒级内画出”。

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初次接触这本书时,我最大的担忧是内容的深度和广度是否能跟得上行业的发展。毕竟计算机图形学发展太快了,很多教材可能很快就会落伍。然而,这本书给我的惊喜在于,它在扎实的基础理论讲解之余,巧妙地融入了一些现代图形学的思想脉络。虽然它没有深入到最新的实时光线追踪技术细节,但它为理解这些前沿技术打下了坚不可摧的理论基石。我尤其欣赏作者在讨论理论时,总是会穿插一些实际应用中的小例子,这使得那些晦涩的数学公式不再是孤立的存在,而是有了鲜活的生命力。举个例子,当讲到纹理映射时,书中不仅讲解了坐标系和插值,还隐晦地提到了早期游戏引擎中是如何处理纹理失真问题的。这种对历史脉络的梳理,让整个学科的学习体验变得立体起来,不再是死记硬背一堆算法,而是理解了图形学这门学科是如何一步步发展壮大到今天的样貌。对于想要从事图形学相关开发工作的人来说,这种“知其所以然”的学习体验,远比单纯的“知其所以然”更有价值。

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坦白说,这本书的难度曲线是阶梯式的,需要读者有一定的数学基础才能更好地跟上。尤其是在涉及到投影几何和曲线曲面建模那几章,涉及到一些线性代数和微积分的知识点,如果读者完全是零基础的数学小白,可能会感到吃力。不过,作者的处理方式非常成熟:他不会为了迎合最不专业的读者而牺牲内容的严谨性,而是会非常清晰地在相关章节前给出必要的数学预备知识回顾,或者给出相关知识的参考链接。这种做法,在我看来,是专业书籍的最高境界——既要对专业领域保持深度,又要对学习者的‘门户’保持开放。它没有把读者当成什么都不懂的门外汉,而是假定你愿意为了掌握这个领域而付出相应的学习努力。对于那些已经有一定编程或数学背景的读者来说,这本书简直是为你量身定做,它会成为你工具箱里那把最可靠、最锋利的瑞士军刀,而不是一把只能展示橱窗的装饰品。

评分

这本书的排版和图例质量,简直是教科书级别的典范。我手里拿的是纸质版,那个纸张的触感和印刷的清晰度都非常优秀。很多图形学书籍的图例经常模糊不清,或者颜色失真,导致一些关键的细节根本看不清楚。但在这本书里,无论是三维模型的线框图,还是光线追踪过程中的反射折射示意图,都处理得极其精细,色彩过渡自然,标注清晰准确。这对于依赖视觉理解的学科来说,简直是福音。我记得有一次,我对着某个复杂的几何体投影概念犯迷糊,换了三四本参考书都难以理解,最后还是翻到这本书里那个专门用不同颜色高亮关键向量的图示,一下子就明白了作者想表达的核心思想。这种对细节的极致追求,体现了出版方和作者对学习者的尊重,也极大地提升了阅读的效率和愉悦感,让人愿意花费更多的时间沉浸其中去钻研。

评分

这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种深邃的蓝色调,配合着一些几何图形的抽象组合,立刻就给人一种专业又神秘的感觉。我本来对这个领域了解不多,但光是翻看目录和前言,我就被深深吸引了。作者的行文风格非常平易近人,没有那种高高在上的学术腔调,而是像一位耐心的老师在引导你进入一个全新的世界。特别是关于光栅化和几何变换那几章,图文并茂的解释方式,把原本抽象的概念讲得清晰透彻。我记得当时我正为如何理解矩阵变换而头疼,结果看了这里的讲解,豁然开朗。书中对一些经典算法的剖析,也做得非常到位,不只是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做”,这种深层次的理解,对于想深入研究的人来说,简直是太宝贵了。感觉作者对读者的基础知识水平做了充分的考量,从最基础的像素概念讲起,逐步深入到复杂的渲染管线,每一步都走得扎实稳健,让人有一种‘原来如此’的满足感。

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十多年前上学时用的教材,今天重翻,居然发现现在在用的pbr核心的render equation在里面,于是又仔细翻了翻,有基于辐射度的渲染的内容,除此之外还有2d图像构造3d信息相关的内容。总的来说,其实放现在来讲,这些基础内容,现在依旧在用,说它过时其实并不公允。

评分

主要讲概念的东西,可以对图形学有一个初步了解。真正到了实践还得自己动手学习。

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教材

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是我们入门用的教材,还是挺好的,推荐一个~

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毕设参考

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