Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Mercury Learning & Information
作者:Frank Luna
出品人:
页数:900
译者:
出版时间:2015-12-15
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781942270065
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 游戏
  • 计算机
  • DirectX 12
  • 3D游戏编程
  • 游戏开发
  • 图形编程
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  • 游戏引擎
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  • 计算机图形学
  • 游戏技术
  • DirectX
  • 编程入门
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具体描述

作者简介

目录信息

读后感

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各方面的介绍都比较全面。但缺乏结合硬件流程对流水线的介绍, 总的来说做为游戏编程的d3d入门不错  

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就像作者所说,这只是一本导论性质的书籍 没有过分深入的理论讲解,只有简明浅显但不失代表性的范例 如果想尽快体验一下用D3D开发应用程序的过程,这本书算是一个不错的选择^_^  

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读完龙书已两年,细节已忘,不做 DirectX Low-level 引擎开发。 恰逢一小友问起学习游戏开发的书籍资料,便想起此书。 最开始按 Clayman 的 [游戏程序员养成计划] 学习游戏编程,第一本便是此书(简称 龙书)。现在反思,那篇文章标题应为《游戏引擎程序员养成计划》,而自己内...  

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豆瓣现在这狗屁编辑系统怎么排版? 谁合并的版本?能不能再分开,我不合并它的原因就是便于其他读者找勘误…… 对书中出现的错误表示抱歉,向众位读者说声“对不起”,如果您发现书中其他的错误,可以上传至异步 社区(因为有积分拿),我会再转过来。 2019/3/22日更新,最近几...  

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个人认为这是目前国内引进的最好的一本介绍 DirectX 9 的书。各种概念讲解得非常清晰,尤其是其C++的用法非常地道(应该是我看过的第一本真正用“C++的方式”来写C++的同类书籍)。原书在国外的评价也很高,这次中文版由清华引进,“令人意外的”翻译得也很不错。推荐!  

用户评价

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作为一本技术深入书籍,其附带的资源和维护性也是考量的重点。我希望这本书的配套代码库是活跃的,能够跟上最新的SDK更新,而不是一套写完就束之高阁的“古董”。如果作者能够在书中提到一些前沿的研究方向,比如实时光线追踪的初步概念,或者GPU驱动的几何处理(如网格着色器),哪怕只是一个介绍性的章节,也能显示出这本书的前瞻性。最重要的是,这本书应该能培养读者的独立研究能力。它不应是知识的终点,而应是引导我们去探索更深层次技术细节的起点。一本伟大的技术书籍,是能激发读者持续学习和创新的源泉,而非仅仅提供现成的答案。

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我对书中关于性能分析和调试工具的使用部分抱有极高的期望。在实际的游戏开发中,哪怕是最精妙的渲染效果,如果帧率不理想,那也只是空中楼阁。我希望书中能详细介绍如何有效地利用各种分析工具来定位渲染瓶颈,无论是CPU端的逻辑调度问题,还是GPU端的像素填充率或带宽限制。理想情况下,作者应该提供一套系统的、可复制的性能分析流程,而不是零散的技巧介绍。此外,对于复杂场景下的资源加载与卸载策略,例如异步加载、内存池管理等,如果能提供成熟的架构设计思路,那这本书的含金量将大大提升。这种实战层面的内容,往往是初学者最难从官方文档中获取到的宝贵经验,也是区分一本优秀书籍和普通参考手册的关键所在。

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这本书的章节组织结构必须逻辑严密,循序渐进。从最基础的窗口创建和渲染上下文初始化开始,到逐步引入几何体、着色器编程,再到光照模型和后处理效果的实现,每一步的过渡都应该自然且有明确的铺垫。我特别关注它如何处理数学基础和代码实现的桥接。许多技术书籍在数学推导后,直接抛出一个复杂的代码块,让读者无所适从。我期待这本书能有专门的环节,详细拆解数学公式是如何一步步转化为GPU上执行的指令的,例如,如何将变换矩阵应用到顶点数据上,或者如何计算法线来实现正确的光照反射。这种“数学到代码”的映射过程,是决定读者能否真正掌握底层渲染原理的关键所在。

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这本书的开篇部分,如果能像某些顶尖教材那样,先从宏观角度勾勒出整个现代游戏开发生态的蓝图,或许会更吸引人。我期望它能清晰地阐述为什么选择当前的技术栈而不是其他备选方案的理由,比如为什么在特定的硬件环境下,某些算法比其他更具优势。作者的叙事风格应当是那种既不失严谨性,又不至于让读者感到枯燥的“娓娓道来”。如果能穿插一些行业内的“最佳实践”或者“避坑指南”,那就更好了。比如,在处理资源管理或多线程同步时,有哪些是业内公认的陷阱,以及如何优雅地规避它们。我想知道的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”以及“最好的做法是什么”。这本书的价值,很大程度上取决于它能否提供超越教科书标准的、面向工程实践的智慧结晶,帮助读者跨越从理论学习到实际项目落地的鸿沟。

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这本书的装帧设计和整体排版给人一种非常专业且扎实的感觉,纸张的质感也相当不错,读起来不会有廉价感。从目录上看,它似乎涵盖了许多核心的图形学概念,比如底层API的使用、渲染管线的工作流程,以及现代游戏开发中必不可少的性能优化技巧。我个人特别期待书中对高级渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)或者基于物理的渲染(PBR)的深入讲解。希望作者能用清晰易懂的语言来阐释那些晦涩的数学原理,让初学者也能抓住重点。如果书中能提供大量的代码示例,并且这些代码是结构良好、易于调试的版本,那无疑会大大增加其实用价值。毕竟,对于技术书籍而言,光看不练是学不到真本事的,实际操作才是检验理解深度的唯一标准。我希望它不仅仅是一本理论手册,更像是一位经验丰富的导师,一步步引导我构建起自己的第一个完整游戏引擎框架。这本书如果能做到这一点,那它在众多同类书籍中绝对能脱颖而出,成为案头必备的工具书。

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入门挺好。我竟然直接跳过了DX11

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