Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例

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出版者:电子工业出版社
作者:沈钧
出品人:
页数:411
译者:
出版时间:2008-4
价格:46.00元
装帧:
isbn号码:9787121057632
丛书系列:
图书标签:
  • ActionScript3
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具体描述

本书是一本介绍Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发的专业著作,内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。该书内容丰富并相互渗透,大量实用技巧穿插其中;知识阐述与实际案例结合,深入浅出、循序渐进、具体直观、可操作性强,是一本难得的集入门、深入到精通Flash游线编程的综合书籍;语言简练、图文并茂、结构合理,实例典型实用,技术由简到难,具有超强的实用性、指导性和可操作性。学习完本书,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。随书光盘内容有实例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材图和音效文件。

本书适合大中专学生、各种培训机构学员及游戏开发自学人员阅读。

好的,以下是一本不包含《Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例》内容的图书简介。 --- 《交互式故事叙事与动态多媒体设计》 书籍定位与读者群体: 本书专注于探索在数字媒介环境下,如何构建引人入胜的叙事结构与高效、富有表现力的动态视觉呈现。它面向所有对创意技术、互动媒体设计、数字叙事构建以及跨平台内容开发感兴趣的专业人士、学生和独立创作者。无论您是希望将文本故事转化为沉浸式体验的作家、寻求提升用户界面动态效果的设计师,还是希望掌握如何在非游戏环境中运用编程逻辑来驱动内容流动的开发者,本书都将为您提供一套系统化且实用的方法论与技术框架。 本书核心内容概述: 本书摒弃了针对特定软件或特定开发环境(如Flash/Animate或特定的游戏引擎)的深入技术讲解,转而聚焦于底层设计思想、跨平台兼容性原则以及高级叙事逻辑的实现。全书围绕“内容驱动”与“用户参与”两大核心理念展开。 第一部分:互动叙事结构与用户体验设计 本部分着重于理论基础与概念构建,探讨如何将传统文学、电影叙事技巧应用于数字环境。 1. 非线性叙事的建模与解析: 详细分析了分支叙事(Branching Narratives)、循环结构(Loop Structures)以及基于状态机的多路径故事线设计。书中将探讨如何使用图论和状态转移图(State Transition Diagrams)来系统地规划复杂的故事情节,确保逻辑一致性和玩家体验的流畅性。重点内容包括如何设计“记忆点”机制,使系统能够有效追踪用户的选择并反映到后续内容中。 2. 沉浸式环境的用户体验(UX)原则: 探讨在不依赖传统游戏反馈机制(如生命值、得分)的情况下,如何通过环境设计、声音空间化和微交互来建立用户的代入感。内容涵盖“沉默的反馈”设计,即通过场景元素的微妙变化而非直接的文本提示来暗示系统状态的变化。 3. 叙事驱动的界面(Story-Driven Interface): 介绍如何将界面元素本身融入到故事背景中,避免使用标准化的UI组件。例如,如何设计一个“失真”的系统日志界面,用以反映角色精神状态的恶化,而非仅仅作为信息展示框。 第二部分:高级时间轴控制与动态资产管理 本部分将技术重点转向资产的动态组织、时间控制,以及如何构建可复用的内容组件,这些方法论适用于任何支持时间轴操作的开发环境(如HTML5 Canvas/WebGL、Unity Timeline、专业视频编辑软件的脚本控制)。 1. 基于时间点的事件调度系统(Event Scheduling): 摒弃简单的“按顺序播放”逻辑,本书详细介绍了如何实现一个面向未来的事件预加载和调度系统。这包括如何计算不同媒体资源(如音频、动画序列)的加载时间、缓冲需求,并根据用户交互的即时性,智能地调整后续事件的触发时机,以保证跨设备性能的一致性。 2. 参数化动画与形态变化: 探讨如何通过定义一组核心参数(如“紧张度”、“环境光照值”、“角色情绪指数”)来驱动复杂的多层级动画和视觉效果,而非手动制作每一帧。内容深入讲解了插值函数(Interpolation Functions)在模拟自然动态中的应用,以及如何利用这些函数来创建流畅的过渡效果,即使在资源受限的环境下也能保持高品质的视觉流动性。 3. 动态音频环境的构建: 关注如何利用音频参数而非预录音轨来构建环境声景。介绍音频层级混合(Layered Audio Mixing)和环境参数影响(Parameter-Driven Soundscapes)的技术,例如,当叙事紧张度参数上升时,背景音乐的频谱可能会被算法性地调整(如增加高频失真和低频隆隆声),以增强情绪渲染。 第三部分:数据驱动的内容生成与反馈循环 本部分关注如何使内容系统具备一定程度的“智能”,能够根据用户行为和环境数据动态地组织和呈现信息。 1. 基于规则的文本与信息流生成: 介绍如何设计模板化的文本块和预设的词汇库,并通过一套明确的语法规则(而非复杂的自然语言处理)来动态组合出符合当前情境的描述性文本。这对于需要生成大量环境描述或日志记录的互动小说或教育模拟至关重要。 2. 状态变化与数据持久化策略: 深入探讨在不同平台间(如Web、移动应用)如何高效地存储和读取用户的状态数据。重点不在于使用哪个数据库,而在于设计最小有效状态数据包(Minimum Viable State Packet),确保用户可以在不同设备上无缝地恢复中断的体验。 3. 反馈循环的闭环设计: 强调用户输入如何实时地反馈到系统状态,并立即影响到后续的视觉、听觉和叙事输出。书中提供了建立“行为-感知-反应”三段式反馈模型的实践案例,用以提升互动体验的真实感和响应速度。 总结: 本书旨在提升创作者的底层设计思维,使其能够脱离单一工具的限制,掌握构建复杂、动态、引人入胜的数字体验所需的核心原理。您将学会如何像架构师一样思考互动内容,确保您的叙事逻辑严密、视觉表现流畅,并在任何面向未来的数字平台上实现这些复杂的交互效果。

作者简介

目录信息

读后感

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从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...

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从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...

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从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...

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从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...

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没算法功底,看着很吃力~ 第九章,人工智能简介真的 让我对用flash写游戏有个新的认识。 这本很不错的~ 很合适国人看的,看了再看keith Peter的<<AdvancED ActionScript 3.0 Animation>>就不至于狂吐血了~ 呵呵~ 个人认为比殿堂那本书写得好多了  

用户评价

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从专业性的角度来看,作者对ActionScript 3.0版本的特性掌握得非常精准。书中多次强调了AS3相对于AS2的重大改进,比如强类型语言的优势、垃圾回收机制的优化,以及如何利用包(Package)和导入(Import)来组织大型项目的文件结构。这对于希望将Flash游戏开发提升到专业水平的读者来说至关重要,因为它不仅仅教授了“如何让代码跑起来”,更重要的是教会了我们“如何写出健壮、可维护、高性能的代码”。例如,关于内存管理的部分,书中提供了一些实用的技巧,教我们如何避免不必要的对象引用导致的内存泄漏,这在开发大型、长时间运行的Flash应用时是避免不了的陷阱。这种前瞻性的指导,让这本书的价值远远超出了“基础”这个范畴,更像是一本面向未来开发规范的入门指南,确保读者在学习的过程中,走的每一步都是朝着行业标准靠拢。

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这本书的封面设计得非常简洁有力,那种深蓝色调配上醒目的橙色字体,一看就知道是技术类的书籍,对于初学者来说,这种直观的视觉导向非常重要。我拿到手后,首先翻阅了目录,结构布局清晰得像一张精确绘制的地图。它没有一开始就抛出复杂的代码片段,而是花了相当大的篇幅来讲解ActionScript 3.0的基础语法和面向对象编程(OOP)的核心概念。我特别欣赏作者在解释变量类型和作用域那里花费的心思,用了好多贴近生活的比喻,不像其他教科书那样干巴巴地罗列定义。比如说,讲到类和实例的关系时,作者居然把它比喻成了饼干模具和烤出来的饼干,一下子就把抽象的概念具体化了。对于我这种编程经验尚浅的读者来说,这种循序渐进的引导,极大地降低了学习曲线带来的挫败感。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更深入地解释了“为什么这样做”,这对于建立扎实的编程思维至关重要。而且,书中对于Flash生态系统的介绍,比如时间轴的控制、库元件的管理,都讲得非常到位,让人在学习语言的同时,对整个开发环境的运作机制有了全面的认识。

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这本书在实战案例的选择上,展现出了极高的实用价值。它并没有止步于简单的“打地鼠”或者“消除类”游戏,而是逐步深入到了更具挑战性的领域。我印象最深的是关于碰撞检测的那一章,作者没有直接使用现成的复杂库,而是耐心地推导了AABB(轴对齐边界框)算法的数学原理,然后一步步将其转化为AS3代码。这个过程的讲解细致入微,包括了坐标系转换的注意事项,这在很多教程中都是一笔带过的地方。当我真正按照书中的步骤自己敲完那段代码并成功实现两个运动物体间的精确碰撞时,那种成就感是无可替代的。这种手把手的、刨根问底的教学方式,让我感觉自己不是在看一本冷冰冰的说明书,而是在一位经验丰富的导师的指导下进行项目实践。后续关于缓动和物理模拟的章节,也都是建立在这些坚实的基础之上,使得后来的学习可以水到渠成,而不是零散的知识点堆砌。

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这本书给我最大的感受是其“工程化”的学习路径,它有效地弥合了理论知识与实际开发之间的鸿沟。最后几章关于项目打包、导出设置以及性能调试的章节,是很多同类书籍常常忽略的“收尾工作”。作者详细介绍了如何使用Flash IDE的各种导出选项来优化SWF文件的大小和加载速度,并且还引入了简单的性能分析工具的使用方法,教我们如何定位到代码中的性能瓶颈。这种对项目生命周期完整覆盖的做法,让我认识到开发一个游戏不仅仅是写完核心逻辑就结束了,部署和优化同样重要。读完此书,我不仅掌握了使用AS3开发一个小型游戏的能力,更重要的是,培养了一种从项目规划到最终发布的完整开发思维框架。它像一个全能的工具箱,里面装的工具虽然基础,但件件都打磨得锋利好用,足以让我自信地踏入更广阔的互动娱乐开发领域。

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排版和图文的配合是衡量一本技术书籍质量的重要标准,这本书在这方面做得相当出色。代码块的字体选择非常友好,行号清晰可见,注释部分使用了不同的颜色区分,即便是面对大段的代码,眼睛也不会很快感到疲劳。更令人称赞的是那些辅助图形,它们不仅仅是简单的流程图,很多都是定制化的UML图或者概念模型图,用来解释程序内部的数据流向和对象间的继承关系,效果拔群。特别是涉及到显示列表层级结构的那几页,如果只是用文字描述,我恐怕要看上好几遍才能明白Stage、Container和DisplayObject之间的隶属关系,但有了那张结构图,一切豁然开朗。这种对细节的关注,体现了编者对目标读者——那些可能在学习初期感到迷茫的人——的深切理解和关怀。它确保了读者在阅读过程中,能够将视觉信息和文字信息有效结合,从而加深对复杂概念的理解和记忆。

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例子很实用

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网游方面内容太少了

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网游方面内容太少了

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例子很实用

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很多经典例子,入门来说很不错。

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