本书是一本介绍Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发的专业著作,内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。该书内容丰富并相互渗透,大量实用技巧穿插其中;知识阐述与实际案例结合,深入浅出、循序渐进、具体直观、可操作性强,是一本难得的集入门、深入到精通Flash游线编程的综合书籍;语言简练、图文并茂、结构合理,实例典型实用,技术由简到难,具有超强的实用性、指导性和可操作性。学习完本书,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。随书光盘内容有实例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材图和音效文件。
本书适合大中专学生、各种培训机构学员及游戏开发自学人员阅读。
从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...
评分从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...
评分从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...
评分从教材给的例子,看出作者们还是很用心的。除了基本帮助上已经有的东西,对于各个类的使用给出的例子还是很有价值的。 部分游戏开发和as后台的东西算是给大家开开眼。 师傅领进门,后面的修行就看自己的。 与此教材相比 as殿堂之路就有些剑走偏锋了,若是看完此书再看殿堂还...
评分没算法功底,看着很吃力~ 第九章,人工智能简介真的 让我对用flash写游戏有个新的认识。 这本很不错的~ 很合适国人看的,看了再看keith Peter的<<AdvancED ActionScript 3.0 Animation>>就不至于狂吐血了~ 呵呵~ 个人认为比殿堂那本书写得好多了
从专业性的角度来看,作者对ActionScript 3.0版本的特性掌握得非常精准。书中多次强调了AS3相对于AS2的重大改进,比如强类型语言的优势、垃圾回收机制的优化,以及如何利用包(Package)和导入(Import)来组织大型项目的文件结构。这对于希望将Flash游戏开发提升到专业水平的读者来说至关重要,因为它不仅仅教授了“如何让代码跑起来”,更重要的是教会了我们“如何写出健壮、可维护、高性能的代码”。例如,关于内存管理的部分,书中提供了一些实用的技巧,教我们如何避免不必要的对象引用导致的内存泄漏,这在开发大型、长时间运行的Flash应用时是避免不了的陷阱。这种前瞻性的指导,让这本书的价值远远超出了“基础”这个范畴,更像是一本面向未来开发规范的入门指南,确保读者在学习的过程中,走的每一步都是朝着行业标准靠拢。
评分这本书的封面设计得非常简洁有力,那种深蓝色调配上醒目的橙色字体,一看就知道是技术类的书籍,对于初学者来说,这种直观的视觉导向非常重要。我拿到手后,首先翻阅了目录,结构布局清晰得像一张精确绘制的地图。它没有一开始就抛出复杂的代码片段,而是花了相当大的篇幅来讲解ActionScript 3.0的基础语法和面向对象编程(OOP)的核心概念。我特别欣赏作者在解释变量类型和作用域那里花费的心思,用了好多贴近生活的比喻,不像其他教科书那样干巴巴地罗列定义。比如说,讲到类和实例的关系时,作者居然把它比喻成了饼干模具和烤出来的饼干,一下子就把抽象的概念具体化了。对于我这种编程经验尚浅的读者来说,这种循序渐进的引导,极大地降低了学习曲线带来的挫败感。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更深入地解释了“为什么这样做”,这对于建立扎实的编程思维至关重要。而且,书中对于Flash生态系统的介绍,比如时间轴的控制、库元件的管理,都讲得非常到位,让人在学习语言的同时,对整个开发环境的运作机制有了全面的认识。
评分这本书在实战案例的选择上,展现出了极高的实用价值。它并没有止步于简单的“打地鼠”或者“消除类”游戏,而是逐步深入到了更具挑战性的领域。我印象最深的是关于碰撞检测的那一章,作者没有直接使用现成的复杂库,而是耐心地推导了AABB(轴对齐边界框)算法的数学原理,然后一步步将其转化为AS3代码。这个过程的讲解细致入微,包括了坐标系转换的注意事项,这在很多教程中都是一笔带过的地方。当我真正按照书中的步骤自己敲完那段代码并成功实现两个运动物体间的精确碰撞时,那种成就感是无可替代的。这种手把手的、刨根问底的教学方式,让我感觉自己不是在看一本冷冰冰的说明书,而是在一位经验丰富的导师的指导下进行项目实践。后续关于缓动和物理模拟的章节,也都是建立在这些坚实的基础之上,使得后来的学习可以水到渠成,而不是零散的知识点堆砌。
评分这本书给我最大的感受是其“工程化”的学习路径,它有效地弥合了理论知识与实际开发之间的鸿沟。最后几章关于项目打包、导出设置以及性能调试的章节,是很多同类书籍常常忽略的“收尾工作”。作者详细介绍了如何使用Flash IDE的各种导出选项来优化SWF文件的大小和加载速度,并且还引入了简单的性能分析工具的使用方法,教我们如何定位到代码中的性能瓶颈。这种对项目生命周期完整覆盖的做法,让我认识到开发一个游戏不仅仅是写完核心逻辑就结束了,部署和优化同样重要。读完此书,我不仅掌握了使用AS3开发一个小型游戏的能力,更重要的是,培养了一种从项目规划到最终发布的完整开发思维框架。它像一个全能的工具箱,里面装的工具虽然基础,但件件都打磨得锋利好用,足以让我自信地踏入更广阔的互动娱乐开发领域。
评分排版和图文的配合是衡量一本技术书籍质量的重要标准,这本书在这方面做得相当出色。代码块的字体选择非常友好,行号清晰可见,注释部分使用了不同的颜色区分,即便是面对大段的代码,眼睛也不会很快感到疲劳。更令人称赞的是那些辅助图形,它们不仅仅是简单的流程图,很多都是定制化的UML图或者概念模型图,用来解释程序内部的数据流向和对象间的继承关系,效果拔群。特别是涉及到显示列表层级结构的那几页,如果只是用文字描述,我恐怕要看上好几遍才能明白Stage、Container和DisplayObject之间的隶属关系,但有了那张结构图,一切豁然开朗。这种对细节的关注,体现了编者对目标读者——那些可能在学习初期感到迷茫的人——的深切理解和关怀。它确保了读者在阅读过程中,能够将视觉信息和文字信息有效结合,从而加深对复杂概念的理解和记忆。
评分例子很实用
评分网游方面内容太少了
评分网游方面内容太少了
评分例子很实用
评分很多经典例子,入门来说很不错。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有