本书通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScript 构建游戏脚本,添加树、草、石头等模型以及键盘事件、鼠标事件和3D 模型动画相关的内容,然后介绍了持久化数据、音频与视频播放等内容,最后以一款第一人称射击类游戏为原型,向读者详细介绍游戏制作的整个过程。
本书适合具备一些JavaScript 与C# 语言基础,并且想快速入门Unity 3D 游戏开发的人员阅读。
作者简介:
宣雨松,网名雨松MOMO。首款入驻美国苹果店数字体育产品GolfSense Unity3D主程,CSDN博客专家,51CTO博客之星,51CTO移动开发论坛版主,Unity圣典开发论坛版主,5年以上移动游戏与软件开发经验。曾经领导与参与的游戏项目包括:GolfSense、新少林寺、天降少女、游龙戏凤西门庆等。个人独立博客地址http://www.xuanyusong.com/。
似乎讲了比较多的内容 ,但每项内容都讲的比较浅。 还不如雨松的博客内容更深一些。 另外图片过多,也某种程度上减少了文字的内容。 如果只是想入门,可以看看这本书。但最好是在网上看一个简短的视频教程,如坦克大战等,再把这本书作为一个补充。仅适用于初学者
评分在朋友推荐下,当时入门unity3d的时候阅读的书籍。这本书作为入门书籍去阅读很不错,构建了整个世界观和基础控件的使用、基础知识的解释。整个书籍不厚,但是内容还是很值得推荐。 在unity3d学习中,作者宣雨松也是从事改行的一线开发,所以比只做科研的写的书更加具有实用性,...
评分似乎讲了比较多的内容 ,但每项内容都讲的比较浅。 还不如雨松的博客内容更深一些。 另外图片过多,也某种程度上减少了文字的内容。 如果只是想入门,可以看看这本书。但最好是在网上看一个简短的视频教程,如坦克大战等,再把这本书作为一个补充。仅适用于初学者
评分似乎讲了比较多的内容 ,但每项内容都讲的比较浅。 还不如雨松的博客内容更深一些。 另外图片过多,也某种程度上减少了文字的内容。 如果只是想入门,可以看看这本书。但最好是在网上看一个简短的视频教程,如坦克大战等,再把这本书作为一个补充。仅适用于初学者
评分在朋友推荐下,当时入门unity3d的时候阅读的书籍。这本书作为入门书籍去阅读很不错,构建了整个世界观和基础控件的使用、基础知识的解释。整个书籍不厚,但是内容还是很值得推荐。 在unity3d学习中,作者宣雨松也是从事改行的一线开发,所以比只做科研的写的书更加具有实用性,...
如果要用一个词来形容这本书给我的感受,那就是“沉浸式体验的构建师指南”。很多Unity的书籍往往侧重于技术实现,而忽略了“游戏性”本身的塑造。然而,这本书的后半部分,尤其是关于“关卡设计与用户体验(UX)”的章节,展现了作者对游戏设计艺术的深刻理解。书中详细阐述了如何利用Unity的灯光系统和粒子效果系统(VFX)来烘托气氛,如何通过声音设计来增强玩家的代入感,这些都是构建优秀游戏体验的关键要素,却常常被技术书籍所忽略。我记得书中有一个关于“情绪化渲染”的例子,通过调整全局光照和后处理特效的参数,来模拟一天中不同时间段的心情变化,这个讲解的细致程度,让我第一次意识到,技术不仅仅是工具,它更是实现创意的画笔。书中提供的那些关于如何设计有效教程和引导新手的界面(UI/UX)的建议,也非常实用,它教会我如何设计一个既美观又符合直觉的游戏操作界面,而不是仅仅把按钮随便放上去了事。这部分内容让我明白,做游戏,技术和艺术是密不可分的双翼。
评分我得说,这本书在处理“脚本编程”这块的深度和广度上,完全超出了我之前对一本“入门级”游戏开发书籍的预期。通常这类书籍要么代码少得可怜,要么代码堆砌却缺乏必要的逻辑梳理。但《Unity 3D游戏开发》在这方面做得极其到位。作者似乎深谙C#语言的核心精髓与Unity API的特殊性之间的微妙关系。他没有仅仅展示“如何调用某个函数”,而是花了大篇幅去解释“为什么需要这样调用”以及“在不同游戏循环阶段调用它的后果”。我特别提一下它对面向对象编程(OOP)在游戏设计中应用的讲解,那几章内容简直是醍醐灌顶。通过实际案例——比如如何设计一个可复用的敌人AI系统或者一个灵活的物品管理系统——作者将继承、多态这些概念毫无违和感地融入到游戏开发的具体实践中。代码的规范性也值得称赞,注释清晰且逻辑严密,即便是回头去翻阅早期章节的代码,也能迅速理解当时的设计思路。此外,书中还涉及了一些性能优化的小技巧,虽然只是蜻蜓点水,但对于初学者而言,这是非常宝贵的早期习惯培养,避免了未来在遇到性能瓶颈时无从下手。这部分内容显示出作者不仅是熟练的开发者,更是一位有教学经验的资深教育者。
评分从整体的“学习支持系统”来看,《Unity 3D游戏开发》也是一本设计得极为贴心的作品。书中附带的资源包管理得井井有条,每一个示例代码、每一个模型文件都能精确对应到书中的某一页或某一特定章节,这极大地减少了读者在跟随练习时因资源缺失或版本不匹配而产生的挫败感。更值得称赞的是,作者似乎预见到了读者在学习过程中可能遇到的各种“陷阱”。比如,它会在关键节点设置“常见错误提醒”的边栏,专门指出初学者最容易犯的逻辑错误或API误用情况。这种前瞻性的错误预防机制,比事后查找解决方案要高效得多。此外,全书的排版和术语表设计也体现了专业水准,专业名词的首次出现都会被加粗或以脚注形式加以解释,使得阅读体验非常流畅,不需要频繁地在书本和搜索引擎之间来回切换。总的来说,这本书给予我的不仅仅是一堆知识点,更是一整套高效、系统化、且富有启发性的学习方法论,它让枯燥的自学过程变得充满乐趣和成就感。
评分这本《Unity 3D游戏开发》简直是为我这种对游戏制作充满热情却又对编程知之甚少的新手量身定制的宝典!我记得我刚拆开书的时候,那种厚重扎实的纸质感就让我对接下来的学习充满了信心。它并没有一上来就抛出那些令人头皮发麻的代码块,而是极其耐心地从Unity引擎的基本界面和工作流程入手,用大量图文并茂的示例将复杂的概念拆解得无比清晰。我尤其欣赏它对于“场景搭建”和“资源导入”部分的讲解,几乎是手把手地教你如何把一个空荡荡的画布变成一个有模有样的世界。书中对各种内置组件的介绍,比如刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider),那种讲解深度和应用场景的覆盖面,远超出了我之前在网上零散学到的知识点。它不是那种只停留在理论层面的教材,而是实打实的“实战手册”,每完成一个章节的小练习,我都感觉自己离真正独立制作游戏又近了一大步。特别是关于物理模拟的部分,作者似乎非常理解初学者在理解力和实践操作上的难点,用非常生活化的比喻来解释抽象的物理定律,让原本枯燥的数学公式变得生动有趣,这对于我这种偏向艺术而非理工科背景的学习者来说,简直是雪中送炭。这本书的结构设计非常合理,从易到难,循序渐进,让人在不断的“小成功”中建立起对整个开发流程的宏观认知,而不是一开始就被庞大的知识体系压垮。
评分这本书在处理“高级话题”时的处理方式,简直是教科书级别的示范。我原以为像“Shader编写基础”或者“网络同步模型”这类内容,对于一本综合性教材来说,只会是点到为止,甚至直接跳过。然而,《Unity 3D游戏开发》非常大胆且成功地将这些相对复杂的模块纳入了体系。尤其在Shader方面,它没有直接使用复杂的数学矩阵,而是从最基础的顶点和片元着色器的工作原理讲起,配合Unity的ShaderLab语法,让我这个曾经对图形学望而生畏的人,也能构建出第一个能动的光照模型。对于多人游戏的网络部分,虽然篇幅有限,但它清晰地梳理了客户端-服务器架构的优缺点,并给出了一个可运行的最小化同步示例,这为后续我深入研究网络编程打下了坚实的概念基础。这种“敢于触碰前沿但又确保可理解性”的平衡感,让这本书的价值瞬间提升了好几个档次。它不仅教你造一辆车,还告诉你这辆车引擎盖下可能有哪些更复杂的机械结构,即便你暂时不需要自己动手去制造,也必须了解其存在。
评分这本书适合入门看看,比较简单,作者的博客更值得去关注关注。
评分这本书适合入门看看,比较简单,作者的博客更值得去关注关注。
评分章节划分有些怪异,触控完全没有,第三章之后就不用unityscript了而且一直称作javascript…
评分太老了,而且现在都是C#做脚本语言,没有JS了,希望能更新一下
评分适合初学者