DirectX 3D图形编程宝典

DirectX 3D图形编程宝典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:(美)Julio Sanchez Maria Canton
出品人:
页数:520
译者:
出版时间:2000-11
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787505362970
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

本书涵盖了在Windows环境中使用DirectX进行C++编码的3D图形编程。全书共分4个部分。第1部分专门讨论了3D图形的基础知识。第2部分重点讨论DirectDraw编程,即DirectX的2D图形环境中的编程。第3部分介绍了3D图形,并讨论了系统级、设备级和视口级的保留模式编程。第4部分讨论了更低级别的保留模式接口的编程技巧。附录中列举了Windows和DirectX结构、光栅操

《虚拟世界的构筑师:深入探索现代3D图形渲染管线》 欢迎踏入这个光影交织、空间无限的虚拟世界。本书并非一本速成的教程,而是一次对现代3D图形渲染管线进行深度剖析的旅程。如果你对游戏开发、影视特效、虚拟现实或任何需要逼真视觉呈现的领域充满好奇,并且渴望理解其背后核心原理,那么你将在这里找到答案。 我们不在这里讨论特定API的函数调用细节,也不局限于某一个游戏引擎的内部机制。相反,本书将带领你剥开层层伪装,直击3D图形渲染的本质。我们将从最基础的概念出发,逐步构建起一个完整的理解框架。 第一部分:基础概念与数学基石 在开始构建虚拟世界之前,我们需要掌握构建它的语言和工具。本部分将详细阐述3D图形学中最核心的数学工具:向量、矩阵以及它们的几何意义。你将深入理解如何用数学语言来描述空间中的点、方向、变换,以及它们如何相互作用。我们不仅仅会列出公式,更会强调这些数学工具在3D图形中的实际应用——如何旋转物体,如何缩放模型,如何定义摄像机视角。 接着,我们会探讨3D模型是如何被表示的。从最简单的多边形网格(Mesh)到更复杂的表面表示方法,我们将理解三维模型在计算机内部是如何被存储和处理的。顶点、法线、纹理坐标这些基础概念将得到清晰的阐释,它们是构成任何可见3D对象的基石。 第二部分:渲染管线的奥秘 现代3D渲染管线是一个多阶段、高度并行的过程,它将抽象的3D数据转化为屏幕上我们看到的每一个像素。本部分将逐一拆解这个复杂而精妙的流程。 顶点处理 (Vertex Processing): 从模型空间到世界空间,再到摄像机空间,最后投影到裁剪空间,我们将详细解析顶点数据是如何经历一系列坐标变换的。这将帮助你理解为什么同一个物体在不同的视角下呈现出不同的形状和大小。 光栅化 (Rasterization): 将由顶点定义的三角形“绘制”到屏幕上的像素网格的过程。我们会探讨不同光栅化算法的原理,以及它们在效率和精度上的权衡。 片段处理 (Fragment Processing): 这是决定最终像素颜色的关键阶段。我们将深入探讨颜色计算、纹理映射、光照模型(如漫反射、镜面反射、环境光)、以及其他影响表面外观的因素。你将了解到如何通过编程模拟真实世界的光照效果,赋予物体逼真的质感。 深度测试与模板测试 (Depth and Stencil Testing): 确保物体正确地遮挡和显示。我们会理解Z-buffer的工作原理,以及模板缓冲在实现复杂视觉效果中的作用。 混合 (Blending): 实现半透明效果的核心技术。我们将分析不同混合模式的数学原理,以及它们在表现毛玻璃、烟雾、水面等效果时的应用。 第三部分:高级渲染技术与优化 在掌握了渲染管线的基础之后,我们将进一步探索那些能够显著提升视觉效果和性能的高级技术。 纹理技术 (Texture Techniques): 除了基础的纹理映射,我们还将深入了解纹理过滤、Mipmapping、各向异性过滤等技术如何提升纹理的视觉质量。还会探讨程序化纹理(Procedural Textures)和纹理合成(Texture Synthesis)的概念,它们能够生成无限变化且细节丰富的表面。 光照与阴影 (Lighting and Shadows): 实时光照是3D图形的灵魂。我们将深入研究更复杂的光照模型,例如基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR),理解能量守恒、微表面(Microfacet)理论等如何模拟真实材质的光学特性。阴影的生成是另一大挑战,我们将探讨实时阴影映射(Shadow Mapping)等技术,以及如何解决其带来的锯齿和闪烁问题。 后处理效果 (Post-Processing Effects): 屏幕空间下的各种滤镜效果,如抗锯齿(Anti-aliasing)、动态模糊(Motion Blur)、景深(Depth of Field)、色彩校正(Color Correction)、辉光(Glow)等,它们能够极大地提升画面的最终表现力。我们将理解这些效果是如何在渲染完成后,对整个屏幕图像进行操作的。 性能优化 (Performance Optimization): 强大的视觉效果往往伴随着高昂的计算成本。本部分将探讨各种降低渲染开销的策略,包括剔除(Culling)、 LOD(Level of Detail)、着色器优化、批处理(Batching)等,帮助你理解如何在追求画面表现力和实际运行效率之间取得平衡。 第四部分:现代图形学的演进与展望 最后,我们将目光投向图形学的前沿。 可编程管线 (Programmable Pipeline): 介绍GPU(图形处理器)如何通过可编程着色器(Shaders)彻底改变了渲染流程,让开发者能够以前所未有的灵活性来控制渲染过程。 现代图形API的核心理念: 尽管我们不详述具体API,但会介绍现代图形API(如DirectX、Vulkan、Metal)在设计理念上的共性,例如如何更好地利用多线程、如何管理GPU资源等。 未来趋势: 展望实时光线追踪(Ray Tracing)、AI在图形学中的应用、以及其他可能塑造未来视觉体验的新兴技术。 本书适合所有希望深入理解3D图形渲染核心机制的开发者、技术美术、以及对计算机图形学充满热情的研究者。通过系统性的学习,你将不再满足于“看到”效果,而是能够“理解”效果的来龙去脉,并具备独立解决图形学问题的能力。准备好,让我们一起揭开虚拟世界的面纱,成为那个能够创造奇迹的构筑师。

作者简介

目录信息

前言
第1部分基础知识
第1章 作为图形机器的PC
1. 1 历史和变革
1. 1. 1 阴极射线管技术
1. 1. 2 PC视频技术
1. 1. 3 PS/2视
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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读完前面几个章节后,我最大的感受是作者的视野极其开阔,他似乎毫不吝啬地分享了他多年来在高性能图形领域积累的“独家秘籍”。这本书并非简单地罗列API的使用手册,而是深入挖掘了那些决定最终画面质量和运行效率的核心“黑科技”。比如说,在材质和纹理映射的章节中,他详尽地剖析了各向异性过滤(AFM)的原理及其在实际引擎中的优化策略,这在其他入门书籍中是鲜有提及的深度。更不用说对于延迟渲染(Deferred Shading)架构的讨论,作者不仅清晰地阐述了其优缺点,还对比了前向渲染的适用场景,这种辩证的分析角度非常有助于读者形成自己的工程判断力。我发现,很多我过去在调试中遇到的性能瓶颈,通过书中提供的那些针对特定硬件架构的微调建议,都有了柳暗花明的机会。他没有停留在理论层面,而是将理论与实际的GPU流水线紧密结合,讲解了如何通过精妙的Shader代码来实现复杂的视觉效果,比如次表面散射(SSS)的近似计算,那段关于布林-费舍尔(Bling-Phung)模型的优化讨论,简直是金玉良言。这无疑是一本为想要突破现有技术瓶颈、追求极致视觉效果的进阶开发者准备的宝典。

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从语言风格上来说,这本书的作者拥有一种罕见的、近乎于哲学家的沉稳与洞察力。他的叙述不急不躁,即便是讲解最晦涩的渲染流水线状态机转换时,文字中也流淌着一种对计算机图形学这门艺术的敬畏。这种风格让阅读过程成为一种享受而非负担。他善于用类比来简化抽象的概念,比如将纹理坐标的插值比作一幅织锦的经纬度,将深度缓冲区的写入过程比作在沙滩上标记潮水线,这些富有意境的描述,使得知识点在脑海中留下的印象异常深刻。不同于某些技术书籍那种冷硬的、指令式的语言,这本书充满了对“为什么”的探讨,它不仅告诉你“如何做”,更深入地挖掘了“为何要这样做”背后的设计哲学和历史演变。阅读过程中,我时常会停下来思考作者对某个技术取舍的权衡,这种引导式的思考,培养了我作为图形工程师的批判性思维能力。读完这本书,我感觉自己对3D图形的理解已经不再停留在“调参”的层面,而是上升到了“设计和架构”的高度。

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这本书的实践指导部分堪称典范,它真正体现了“动手出真知”的理念。作者似乎深知纸面知识的局限性,因此在每个关键技术点之后,都紧跟着提供了可以直接编译运行的示例代码片段和详细的配置说明。我特别喜欢这种“理论讲解—代码实现—效果验证”的循环学习模式。例如,在讲解粒子系统时,他提供的代码不仅实现了基本的重力、碰撞检测,还加入了噪音场和涡流的参数化控制,让我可以在不花费大量时间搭建基础框架的情况下,立刻专注于理解那些提升视觉真实感的复杂动力学部分。代码风格简洁且注释详尽,变量命名逻辑清晰,使得即便是跨平台移植时也能快速定位核心逻辑。另外,书中关于调试和性能分析工具的使用建议也极为实用,它教会了我如何利用GPU Profiler来诊断那些隐藏在渲染层面的延迟和资源浪费,这一点对于项目开发至关重要。这种手把手的引导,极大地缩短了我将理论知识转化为实际应用所需的时间,让我仿佛拥有了一位全天候待命的资深技术顾问。

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这本书对于现代图形API的兼容性和前瞻性做得非常出色,它没有将自己局限在某个特定的、即将过时的技术栈内。我发现作者巧妙地在讲解核心概念时,穿插了对不同API(如老旧的固定管线模型到现代的基于着色的管线)的映射关系。这确保了即使底层API发生迭代,书中的核心原理依然能够指导实践。特别是关于GPU并行计算和计算着色器(Compute Shader)的应用部分,作者展示了如何利用GPU进行非图形任务的加速,这无疑是面向未来图形技术发展趋势的体现。他没有回避那些复杂且尚未完全标准化的前沿领域,而是以一种务实的态度,展示了社区中主流的解决方案和潜在的陷阱。这种超越时效性的内容,使得这本书的价值得以长久保持。它不是一本只能用一两年的手册,而是一份能够伴随我的技术生涯不断翻阅和印证的参考基石。购买它,我获得的不仅仅是一堆知识点,更是一种与行业发展同步的、持续进化的思维工具。

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这本书的排版真是让人眼前一亮,细节处处彰显着作者对读者体验的重视。那种深邃的黑色背景与鲜明的数据流线条交织在一起的视觉风格,仿佛直接将人拉进了图形渲染的底层世界。我尤其欣赏它对复杂数学概念的图示化处理,那些原本枯燥的线性代数和向量运算,通过精妙的几何图形和动态模拟得以清晰呈现。每当遇到难以理解的算法时,翻开相应的章节,那张配合代码注释的示意图总能起到画龙点睛的作用。例如,在讨论光线追踪的原理时,作者不仅给出了公式,还用三维空间中的光线路径和交点计算过程进行了可视化模拟,这种直观性极大地降低了学习门槛。而且,书中对于不同渲染管线阶段的逻辑分解也做得非常到位,从几何体的准备到像素的最终着色,每一步的输入输出关系都界限分明。对于初学者来说,这种结构化的引导至关重要,它避免了知识点的碎片化,使得我们能够构建一个完整的、系统的认知框架。这种对细节的执着,让我感觉自己不是在阅读一本教科书,而是在跟随一位经验丰富的大师进行一次沉浸式的实践教学。 这种深度与广度的完美平衡,是市面上很多同类书籍难以企及的。

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