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发表于2025-03-24
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4.5,邓神必须补满五星
评分应该国内第一本游戏文化批评专著了,虽然对我这种非学术型读者有些地方读起来有些吃力,但还是希望能有更多本土深度的游戏文化研究和批评。以前也买过类似的不少小书,如《第九区》,《离线》和游戏杂志的增刊,但如本书所说更多的是从产业、专业技术、商业、 人物等角度,所以本书对国内游戏行业的学术价值意义非凡。
评分终于读完了, 邓老师超棒的。一直带我们读, 理解的更深了,梳理下来感觉清晰了很多。
评分整体还是值得货真价实的四星,邓剑的导论不错,点出了当前国内搞游戏批判的关键:缺乏真正的本土游戏,于是立论的基本点和讨论语境也变得不尴不尬。所以选文在这个意义上也确实有代表性:中川大地《如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目标》,大泽真幸《御宅论——狂热·他者·身份认同》,和田敦彦《媒体中的阅读行为》,八寻茂树《符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫”》,以及松本健太郎和吉田宽关于游戏现实主义的思考都值得再读,尤其是松本健太郎和八寻茂树的两篇文章,后者涉及到的对后宫向和欲望心理的分析显然是放在今日的大陆所不敢写的。另,关于元游戏和开放文本的问题,或许还是可以回到康德。
评分泥虹人写的游戏批评……大多数都很乏味,可能文化研究的深度就止于此了。
邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,在上海大学文化研究系取得博士学位,早稻田大学大学院文学研究科访问学者(2015.09.01—2016.08.31),韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新闻思想市场“游戏论”专 题主持人。
游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。
国内首部《日本游戏批评文选》,看得出来,编选的这些论文既面面俱到涉及不同类型游戏的不同研究维度,同时也内在的呼应着编译者邓剑博士的“游戏观”,即以游戏现实主义、游戏消费和游戏劳动、游戏的算学文本属性等为关键词串联起来的。中国作为游戏产业大国和游戏玩家大国,...
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