游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘

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出版者:电子工业出版社
作者:[美]Colleen Macklin(科琳·麦克林)
出品人:
页数:312
译者:张臻珍
出版时间:2017-10-1
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121320163
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 游戏开发
  • 游戏迭代设计
  • 设计
  • 游戏设计
  • 迭代设计
  • 概念设计
  • 制作流程
  • 用户体验
  • 设计细节
  • 游戏拓展
  • 设计思维
  • 全流程
  • 实战指南
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具体描述

《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师在拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。

《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》分为三个部分:第一部分“概念”,第二部分“过程”,第三部分“实践”。第一部分详述以玩为基础的游戏设计方法的定义和原理。第二部分“过程”离开了游戏设计的概念,着眼于迭代式游戏设计流程中的核心步骤和技术。第三部分“实践”才真正开始做游戏设计。

无论你是在游戏行业闯荡多年的老兵,还是初出茅庐、打算尝试设计自己第一款游戏的小鲜肉,抑或想要了解游戏设计的学生和读者朋友,都可以在《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》中找到属于你的黄金屋。

《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》 前言 在这个日新月异的数字娱乐时代,游戏设计已不再是单一的灵感迸发,而是融合了科学的分析、严谨的流程与不懈的打磨。从一个模糊的概念,到一款令人沉浸的完整作品,再到不断丰富的后续内容,每一个阶段都蕴藏着精妙的智慧与辛勤的付出。《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》正是这样一本力求深入剖析游戏开发核心流程的力作,它将带领读者穿越游戏设计的迷雾,揭示那些驱动成功作品诞生的底层逻辑与实操技巧。 本书并非浅尝辄止的理论罗列,也非纸上谈兵的空泛之谈。它聚焦于“迭代”这一贯穿游戏生命周期的核心理念,从最初的游戏概念萌芽,到具体的制作环节,再到游戏发布后的持续拓展,我们将以最贴近实际的视角,审视每一个环节的挑战与机遇,并提供一套系统、可行的解决方案。 我们深知,优秀的游戏设计离不开对玩家心理的洞察,对市场趋势的把握,以及对技术边界的探索。因此,本书在强调设计方法论的同时,也将融入大量实际案例分析,通过拆解那些脍炙人口的成功游戏,来印证我们提出的理论与原则。我们希望通过这本书,能够帮助有志于游戏开发的朋友们,无论是初出茅庐的学生,还是经验丰富的开发者,都能构建起更加扎实的游戏设计思维,掌握应对复杂挑战的有效工具,最终能够独立、自信地打造出属于自己的优秀游戏作品。 第一章:游戏概念的诞生与早期探索 游戏的生命始于一个想法,一个火花,但如何将这团火花转化为可持续燃烧的火焰,是早期概念阶段的关键。本章将深入探讨游戏概念的起源,从灵感的捕捉与孵化,到核心玩法的提炼与验证,再到世界观的构建与叙事风格的奠定。 灵感之源与概念提炼: 我们将分析不同类型的灵感来源,无论是个人经历、社会现象、其他艺术形式,还是现有游戏机制的创新性融合。重点在于如何将抽象的灵感转化为具象化的游戏概念,并在此过程中进行初步的筛选与评估,识别出最具潜力的核心要素。 核心玩法的设计与验证: 游戏的核心玩法是吸引玩家的灵魂。本章将详细阐述如何设计引人入胜的核心循环(Core Loop),如何通过原型(Prototyping)快速验证玩法的乐趣与可行性。我们将介绍不同的原型制作方法,以及如何根据原型反馈进行快速调整与迭代,确保核心玩法在早期阶段就具备足够的吸引力。 世界观构建与叙事风格: 一个引人入胜的世界观和独特的叙事风格,能够极大地提升游戏的沉浸感。本章将探讨如何从宏观到微观,构建一个逻辑自洽、充满魅力的游戏世界。我们将分析不同类型的叙事手法,以及如何将故事与玩法巧妙地结合,让玩家在探索世界的同时,体验到深刻的情感共鸣。 目标玩家与市场定位: 在概念阶段就明确目标玩家群体以及游戏在市场中的定位至关重要。本章将引导读者如何进行市场调研,分析竞品,并根据目标玩家的喜好与需求,来调整和优化游戏概念,确保游戏的独特性与竞争力。 第二章:游戏制作流程的精细化管理 概念成型后,便进入了紧张而有序的制作阶段。本章将聚焦于游戏开发的各个关键环节,强调流程的规范化、团队的协作以及质量的控制,确保项目能够高效、稳健地推进。 项目管理与敏捷开发: 在复杂的游戏开发项目中,有效的项目管理是成功的基石。本章将介绍敏捷开发(Agile Development)的核心理念与实践,包括Scrum、Kanban等方法论在游戏开发中的应用。我们将探讨如何制定清晰的项目计划,如何进行任务分解与优先级排序,以及如何有效地进行进度跟踪与风险管理。 系统设计与机制细化: 游戏系统是支撑玩法的骨架。本章将深入探讨各种游戏系统的设计原则,例如经济系统、角色成长系统、战斗系统、AI系统等。我们将详细讲解如何进行系统之间的联动设计,如何通过数据驱动来平衡系统,并注重机制的细节打磨,使其更具深度与可玩性。 美术与音效的创意实现: 视觉和听觉是玩家感知游戏的重要通道。本章将分析不同风格的美术设计,包括角色设计、场景设计、UI/UX设计等。同时,我们将探讨如何利用音效、音乐来营造氛围,增强玩家的代入感。我们将强调美术、音效与玩法的有机结合,确保其服务于整体的游戏体验。 关卡设计与流程规划: 关卡是玩家直接体验游戏内容的核心载体。本章将深入剖析优秀的关卡设计原则,包括空间利用、节奏控制、引导设计、挑战设置等。我们将讲解如何规划玩家在游戏中的体验路径,如何通过关卡设计来逐步引导玩家掌握游戏机制,并提升游戏的整体流畅度。 技术实现与优化: 强大的技术支撑是实现复杂设计的保障。本章将探讨游戏引擎的选择与运用,代码架构的设计,以及性能优化等方面。我们将强调在开发过程中,如何平衡创意与技术可行性,以及如何进行有效的Bug修复与性能调优,确保游戏的稳定运行。 测试与质量保证(QA): 严格的测试是保证游戏质量的关键。本章将介绍不同类型的游戏测试,包括功能测试、兼容性测试、压力测试、用户体验测试等。我们将探讨如何建立高效的测试流程,如何有效地收集和处理Bug报告,以及如何通过Alpha、Beta测试等环节,来不断提升游戏的最终品质。 第三章:游戏发布后的持续拓展与生命周期管理 一款优秀的游戏并非止步于发布,其生命力的延续与增长,很大程度上依赖于发布后的持续运营与拓展。本章将聚焦于游戏发布后的关键策略,帮助开发者延长游戏生命周期,维持玩家活跃度,并实现商业价值的最大化。 内容更新与DLC设计: 为了保持玩家的新鲜感和参与度,定期发布新的内容至关重要。本章将探讨不同类型的游戏内容更新策略,包括新关卡、新角色、新玩法模式等。我们将深入讲解DLC(Downloadable Content)的设计思路,如何设计具有吸引力的DLC,以及如何将其与主游戏有机地结合,提供超值的游戏体验。 社区运营与玩家互动: 活跃的玩家社区是游戏生命力的重要源泉。本章将分析有效的社区运营策略,包括社交媒体管理、论坛互动、活动组织等。我们将探讨如何与玩家建立良好的沟通渠道,如何收集玩家反馈并将其融入游戏改进,以及如何通过社区来培养忠实的玩家群体。 活动策划与经济模型调优: 游戏内的活动能够有效刺激玩家参与,提升活跃度。本章将介绍不同类型的游戏内活动,例如节日活动、竞赛活动、限时挑战等,以及如何围绕这些活动来设计吸引人的奖励机制。同时,我们将探讨游戏经济模型的持续调优,如何平衡付费与免费玩家的体验,确保游戏的长期健康发展。 数据分析与玩家行为洞察: 通过对玩家数据的深入分析,能够更精准地了解玩家行为,并据此调整游戏策略。本章将介绍常用的游戏数据分析指标,例如留存率、付费率、活跃度等。我们将探讨如何利用数据来识别玩家痛点,发现游戏设计的优化空间,并为后续的更新与运营提供决策依据。 跨平台发布与国际化: 拓展游戏的影响力,需要考虑跨平台发布与国际化策略。本章将探讨如何将游戏适配到不同的平台,以及如何进行本地化处理,以满足不同地区玩家的需求。我们将分析全球化市场中的机遇与挑战,并提供相关的策略建议。 IP延伸与生态构建: 优秀的游戏IP具有巨大的潜力,可以延伸至其他领域,构建更广阔的生态。本章将探讨如何围绕游戏IP进行衍生品开发,例如动画、漫画、周边产品等,以及如何通过构建游戏生态,来进一步提升IP的价值与影响力。 结语 《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》旨在为读者提供一套完整、系统、实用的游戏设计与开发指南。我们相信,通过对本书内容的深入学习与实践,每一位游戏开发者都能在不断变化的市场与技术环境中,找到属于自己的前进方向,并最终打造出令无数玩家为之倾倒的经典之作。游戏设计的旅程充满挑战,但也正是这些挑战,孕育着无限的可能。愿本书成为您探索游戏设计奥秘、实现创作梦想的坚实伙伴。

作者简介

目录信息

第一部分 概念
第1章 游戏、设计与玩 3
1.1 “玩”的设计的基本要素 7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验 9
1.3 从这里驶向远方 13
1.4 总结 14
1.5 练习 15
第2章 基本游戏设计工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互动和间接互动 21
2.3 目标 24
2.4 挑战 27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性 31
2.6 决策和反馈 34
2.7 抽象 38
2.8 主题 41
2.9 讲故事 43
2.10 游戏环境 46
2.11 总结 48
2.12 练习 49
第3章 游戏的种类 51
3.1 竞争类游戏 52
3.2 合作类游戏 57
3.3 技巧类游戏 60
3.4 体验性游戏 61
3.5 运气和不确定性游戏 63
3.6 娱乐性游戏 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戏 73
3.9 表达性游戏 76
3.10 模拟类游戏 78
3.11 总结 80
3.12 练习 82
第4章 玩家体验 83
4.1 行为理论的框架 84
4.2 游戏体验的层次 86
4.2.1 感官层 86
4.2.2 信息层 91
4.2.3 交互层 97
4.2.4 框架层 102
4.2.5 目的层 105
4.2.6 Bartle 的玩家类型之外的体验 107
4.3 总结 107
4.4 练习 109
第二部分 过程
第5章 迭代式游戏设计过程 113
5.1 迭代设计的起源 114
5.2 四大步骤 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :测试 120
5.2.4 第四步 :评估 121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环 122
5.4 失败乃成功之母 123
5.5 总结 124
5.6 练习 125
第6章 设计价值 127
6.1 产生设计价值 129
6.1.1 示例 :《乓》的设计价值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《风之旅人》游戏 132
6.2.2 案例研究 2 :队长的游戏《沙漠高尔夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戏 137
6.3 总结 139
6.4 练习 140
第7章 游戏设计文档 141
7.1 游戏设计文档 142
7.1.1 示例 :《乓》游戏的设计文档 146
7.2 原理图 149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档 153
7.3 追踪电子表格 154
7.3.1 概况 154
7.3.2 待议 156
7.3.3 任务清单 156
7.3.4 现有职责 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任务 158
7.4 总结 158
7.5 练习 159
第8章 合作与团队 161
8.1 角色和责任 162
8.1.1 服从与自主 163
8.2 时间与资源 164
8.3 团队协议 165
8.4 合作工具 166
8.5 组织会议 168
8.6 合作中的软技巧 169
8.7 解决分歧 170
8.8 读懂失败 171
8.9 总结 172
第三部分 实践
第9章 概念化你的游戏 175
9.1 为你的游戏构思理念 176
9.2 头脑风暴 177
9.2.1 理念闪约 179
9.2.2 “我们该怎样……” 提出问题 180
9.2.3 名词 - 动词 - 形容词 头脑风暴 182
9.3 动机 183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计 184
9.3.2 围绕约束设计 186
9.3.3 围绕一个故事设计 188
9.3.4 围绕个人经历设计 189
9.3.5 把真实世界抽象化 190
9.3.6 围绕玩家设计 192
9.4 设计价值捕捉动机 193
9.5 总结 194
第10章 原型化你的游戏 197
10.1 原型是可玩的问题 199
10.2 八种原型 200
10.2.1 纸原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美术和声音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代码 / 技术原型 211
10.2.7 游戏核心原型 213
10.2.8 完全游戏原型 214
10.3 给你的原型编写文档 215
10.4 总结 216
第11章 测试你的游戏 219
11.1 六种游戏测试 221
11.1.1 内部游戏测试 221
11.1.2 开发者游戏测试 223
11.1.3 朋友和家人游戏测试 225
11.1.4 目标受众游戏测试 226
11.1.5 新玩家游戏测试 227
11.1.6 老玩家游戏测试 228
11.1.7 为原型匹配游戏测试 228
11.2 准备游戏测试 229
11.2.1 选好时间和地点 229
11.2.2 计划游戏测试 230
11.2.3 捕捉反馈 230
11.3 进行一次游戏测试 230
11.3.1 介绍 231
11.3.2 观察 231
11.3.3 倾听 231
11.3.4 讨论 232
11.4 一场游戏测试之后 232
11.5 输入与反馈的不同之处 233
11.6 总结 235
第12章 评估你的游戏 237
12.1 复查游戏测试的结果 238
12.2 需要考虑什么 240
12.3 解释观察内容 241
12.4 概念化解决方案 242
12.4.1 复查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 头脑风暴 243
12.4.4 决定 243
12.4.5 编辑文档 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 总结 244
第13章 从设计到生产 247
13.1 专题研究:The Metagame 248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 专题研究:The Path 253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道设计完成的时间 257
13.6 为生产做准备 259
13.7 总结 260
参考文献 263
名词表 273
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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**风格迥异,但内核统一:一套系统的设计方法论** 我此前涉猎过不少关于游戏设计的书籍,它们大多集中在某一个细分领域,比如关卡设计、叙事构建,或者商业化策略。但这本书的独特之处在于它提供了一个横跨整个产品生命周期的宏观视角,将“概念的诞生”、“制作的磨砺”和“后续的延伸”这三个看似独立的阶段,用“迭代”这一核心线索紧密地串联起来。我特别欣赏作者在不同章节中展现出的语言风格变化,这本身似乎也体现了一种“设计”上的迭代。在描述“概念”时,语言富有想象力和前瞻性,充满了对未知可能性的探索欲;而到了“制作”阶段,文字变得精确、务实,充满了对工程化思维的强调,仿佛切换到了项目管理模式;最后谈及“拓展”时,语气又变得审慎而长远,开始关注生态和社区的维系。这种行文风格的自然流转,使得读者在阅读过程中,能清晰地感受到项目从一个抽象的想法,如何一步步转化为一个可落地的、有生命力的商业产品。这种结构上的精妙编排,比任何单一的技巧传授都更具价值。

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**读者感悟:一场关于游戏设计哲学的深度探索** 拿到这本书,我原本期待的是一本干货满满的“秘籍”,教我如何快速搭建一个成功的游戏原型,或许还有一堆现成的设计模式可以套用。然而,这本书带给我的远不止是工具箱里的几把扳手和螺丝刀,它更像是一次对游戏设计核心价值的哲学式追问。作者并没有急于展示华丽的界面效果或者复杂的系统架构,而是花了大量的篇幅去剖析“迭代”这一概念在游戏开发中的真正含义——它不仅仅是修补Bug或者调整数值平衡,而是一种与玩家、与市场、与设计理念不断对话、不断自我否定的过程。我尤其欣赏其中关于“最小可行性产品”(MVP)的讨论,它不是指一个粗糙的demo,而是指一个能够清晰传达核心乐趣的最小载体。书中通过几个案例的剖析,揭示了许多看似成功的游戏,其早期迭代中经历了多少次“推倒重来”的痛苦抉择。这种坦诚和深入的剖析,让我对“制作”这个环节有了全新的认识,它不再是单纯的技术实现,而是一种不断逼近完美体验的艺术。这本书更像是给我指明了一个方向,让我知道在埋头写代码或画资源之前,必须先在概念层面打下坚实的地基。它让我思考,我正在做的这款游戏,它的“核心乐趣”到底是什么?如果这个核心乐趣在早期版本中无法被清晰地感受到,那么后续的打磨就如同在沙滩上盖摩天大楼。

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**体验:《游戏迭代设计》让我学会了“慢下来”的重要性** 在这个快餐文化盛行的时代,我们总习惯于追逐最新的技术栈、最热门的题材,恨不得在最短的时间内将“想法”变成“成品”。这本书却逆其道而行,它用近乎偏执的细致,描述了如何在一个看似缓慢的节奏中,实现爆炸性的创新。我读到关于“概念验证”的章节时,感觉就像被浇了一盆冷水。作者强调,在投入大量资源进行美术资源制作或系统搭建之前,必须先通过极低成本的方式(比如纸笔、甚至PPT)来模拟核心的交互流程和情感反馈。这种“去技术化”的设计前置思维,彻底颠覆了我以往“先搭骨架再填充血肉”的习惯。书中对于“拓展”阶段的描述也十分精辟,它没有流于表面地谈论DLC或续作,而是深入探讨了如何保持IP生命力背后的设计逻辑一致性。例如,一个成功的角色能力系统,其内在的扩展规则是如何被预先设计好的,以确保后续的任何新内容都不会破坏原有的平衡感和可玩性。这本书的叙事风格非常沉稳,引用了许多跨学科的理论来佐证观点,阅读过程就像是在进行一场严谨的学术研讨,而非简单的技能培训。它让我意识到,好的设计是“设计出来的”,而不是“做出来的”。

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**设计思维的底层逻辑:如何构建一个自我强化的系统** 我曾经认为“迭代”就是不断的A/B测试和数值调整,但这本书彻底拓宽了我的视野,让我理解到它是一种更深层次的、关于“反馈回路”的设计。作者在书中描绘了一个完整的生态闭环:好的概念产生有价值的MVP,MVP在玩家手中产生可量化的反馈,这些反馈又反过来指导下一轮概念的优化和深化。这种自我强化的系统构建,是本书最核心的魅力所在。它教会我如何设计一套机制,使得每一次的“制作”过程本身,都能为下一阶段的“概念”提供更清晰的输入。特别是关于“拓展”的章节,它并没有简单地讨论如何增加内容量,而是探讨了如何设计一个具有“内生扩展性”的系统架构,使得未来的新内容可以自然地、低成本地融入,而不是每次都需要进行一次痛苦的推翻重构。阅读过程中,我常常停下来,对照自己正在做的项目,思考:我的反馈机制是否足够敏感?我的系统架构是否具有足够的灵活性来支持未来的想象力?这本书给我的感觉是,它不是一本教人如何“做事”的书,而是一本关于如何“思考”和“构建框架”的教科书。它训练的不是技巧,而是洞察力。

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**从“想当然”到“可验证”:一次关于风险控制的课程** 这本书对我最大的冲击,在于它对“不确定性”的处理方式。许多独立开发者或小型团队,往往因为对市场和玩家反馈的盲目乐观,最终导致项目在不确定的泥潭中耗尽资源。这本书提供了一整套管理和量化这种不确定性的框架。它不像市面上流行的那些“快速启动”指南,而是详细阐述了如何在每个关键节点设立“停止/继续”的决策点,以及判断这些点是否应该被触发的量化指标。例如,作者在谈论“制作”时,详细分析了“技术风险”和“设计风险”的不同处理路径,并强调了在迭代初期,应优先解决那些一旦失败将导致整个项目崩溃的核心技术难题。书中对“拓展”阶段的风险评估也十分到位,它讨论了过度迎合早期玩家反馈可能带来的“设计僵化”风险,以及如何在保持核心调性的同时,引入新的变数来吸引更广泛的用户群。这种对风险的深刻洞察和系统化的应对策略,让这本书不仅仅停留在“如何做好游戏”的层面,更上升到了“如何科学地经营一个游戏项目”的高度。读完后,我感觉自己对项目进度的把控更加有信心,因为我知道了在哪些地方应该格外谨慎,而不是盲目乐观。

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概念化和制作的章节里有头脑风暴的一些建议,很受用

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挺好。

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挺好。

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概念化和制作的章节里有头脑风暴的一些建议,很受用

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概念化和制作的章节里有头脑风暴的一些建议,很受用

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