《Flash动画创意设计》以Flash CS3中文版为例,由简到繁,由易到难,重点突出。《Flash动画创意设计》共分10章,包括了解Flash的重要成员、Flash鼠绘技巧、形状补间动画、补间动画、运动导向动画、遮罩动画、逐帧动画、综合实例1、综合实例2、综合实例3,通过详细的实例系统地讲解了Flash各方面的功能。Flash是一款风靡世界的网页动画制作软件,它被广泛应用于网络广告、交互式多媒体软件、商业产品展示、多媒体教学、网络动画和网络交互游戏等领域。Flash CS3是目前最新的Flash软件版本,它在原版本的基础上进行了完善与补充,给Flash爱好者带来更为强大、更丰富的动画体验。
《Flash动画创意设计》既适合Flash初学者作为入门书籍,也可供有一定Flash动画基础的读者作为参考,还可作为计算机学校的实用动画培训教程。在阅读《Flash动画创意设计》的过程中,希望读者能按照书中介绍的实例制作过程进行实践,真正掌握有关的知识和操作技巧,并在此过程中体会Flash动画制作的方法和思路。
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坦白说,这本书最大的问题可能在于,它选择了“Flash”这个名字,却未能完全拥抱它在当前环境下的定位。我们都知道,Flash曾经是交互式动画的霸主,但今天的创意设计领域早已是百花齐放。我期待这本书能提供一个独特的视角,比如如何将Flash的矢量优势与后期的合成软件进行无缝对接,或者如何利用其特有的时间线系统来设计复杂的UI/UX动画原型。但通篇读下来,感觉它更像是一本优秀的、但非常传统的“动画原理与美学导论”,只不过它选用的载体和案例工具稍微老旧了一些。对于创意工作者而言,我们需要的不仅仅是“设计一个好的画面”,更需要“一个高效的制作流程”和“面向未来的技术兼容性”。这本书在“创意”和“设计”的定性讨论上花费了大量篇幅,但在“效率”和“技术落地”的定量实践上,着墨太少,让人在合上书本后,会立刻产生一种“理论已掌握,但动手不知从何下刀”的空虚感。
评分说实话,拿到这本《Flash动画创意设计》的时候,我有点摸不着头脑,这书的定位究竟是给谁看的?如果你是一个完全的新手,对动画制作一窍不通,这本书可能在你面前抛出了一堆设计名词和软件操作的零散片段,会让你感到无从下手,因为缺乏一个连贯、循序渐进的实战流程。而如果像我一样,已经习惯了利用其他工具(比如After Effects或各类矢量软件)进行工作流整合,那么这本书里关于Flash环境的那些设置和基础工具栏介绍,就显得有些冗余和过时了。我特别留意了其中关于“角色绑定与骨骼动画”的那一章,期望能学到一些省时省力的窍门,结果发现讲解非常平面化,没有深入剖析复杂的IK/FK切换策略,也没有展示如何利用层级结构来优化大型场景的动画性能。感觉作者似乎希望覆盖的面太广,从最基础的草图到最终的导出,力求面面俱到,结果就是每处都蜻蜓点水,没能抓住任何一个点深入剖析到能真正解决实际工作难题的深度。买这本书,我期待的是一个能让我工作效率提升20%的“秘籍”,而不是一本需要我自己再做大量补充阅读的“参考资料汇编”。
评分从装帧和印刷质量来看,这本《Flash动画创意设计》无疑是精良的,纸张厚实,彩图清晰,这让阅读体验本身是愉快的,至少在视觉上没有造成任何疲劳。但内容上的体验就比较复杂了。它似乎非常强调“复古美学”和“2D手绘的温度感”,这对于一些怀旧的创作者可能是个加分项。我理解作者想通过Flash平台重现经典动画的韵味,但现在动画行业的趋势早已转向了高效的资产管理和跨平台兼容性。书中对于现代工作流中至关重要的“元件库管理”、“SVG导出优化”以及“配合HTML5/Canvas的调试方法”等实用性话题几乎是避而不谈的。这让这本书读起来,像是一部关于上世纪末动画制作方法的“文物志”,而不是一本能指导当下项目制作的“实战指南”。如果你是想学习如何用Flash/Animate快速制作出能在现代网页或移动端流畅播放的互动内容,那么这本书提供的知识体系可能需要你进行一次大规模的知识结构重建。
评分这本《Flash动画创意设计》的封面设计倒是挺吸引人的,色彩运用大胆,字体选择也很有活力,一看就知道是面向年轻群体,或者说,是那些对视觉艺术充满热情的创作者。我原本是抱着学习一些前沿动画制作技巧的期待来翻阅的,尤其是关于如何利用Flash(现在更常用Animate了,不过这个名字很有情怀)来构建富有故事性和视觉冲击力的短片。然而,深入阅读后,我发现它似乎更侧重于基础的原理介绍,比如色彩理论、构图基础,这些在任何设计领域的入门书籍里都能找到,内容上略显宽泛,缺少了针对Flash特性的深度挖掘。比如,我很期待看到关于时间轴控制的精妙技巧、Tween动画的高级应用,或是如何高效地进行AS(ActionScript,尽管现在用得少了,但作为历史遗留和底层逻辑理解还是有价值的)脚本辅助设计,但这些内容都没有得到充分的展开。更让我感到遗憾的是,书中对“创意”这一核心环节的探讨,似乎也停留在比较概念性的层面,更多的是鼓励“多看多想”,而不是提供可操作的、能激发灵感的具体案例或思维导图。对于一个已经对设计软件有一定了解的人来说,这本书的实战价值稍显不足,更像是一本优秀的“设计思维导论”而非“专业技术提升手册”。整体而言,它像是一块精美的基石,稳固但不够尖锐。
评分我花了几个周末的时间,试图将书中的一些设计理念应用到我自己的一个短片项目里,特别是关于“动态节奏感”的阐述部分。作者强调了“呼吸感”和“停顿的重要性”,这确实是优秀动画的灵魂所在,理论上讲得头头是道,用词也相当富有文学性。然而,当我要把这些抽象的概念转化为可执行的帧数据时,书中提供的范例显得过于理想化和简单。例如,书中展示了一个球体弹跳的例子,通过简单的缓入缓出曲线图来解释弹性,这对于初学者或许足够了,但对于追求表现力的专业人士来说,这远远不够。我真正想知道的是,当角色在做高难度动作(比如翻滚、挥拳)时,如何通过分解轴线、控制身体的次级运动来增加真实感和冲击力,以及如何精准地在时间线上调整关键帧以匹配音效的重音。这本书似乎在“讲故事”的哲学层面耗费了大量的笔墨,但在将哲学转化为“代码”(这里的代码指动画制作的精确指令)这一关键步骤上,却显得力不从心,留下了巨大的操作空白。
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