中文版Flash CS5技法精粹

中文版Flash CS5技法精粹 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:乔治尼斯
出品人:
页数:354
译者:张磊
出版时间:2011-11
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787302264415
丛书系列:
图书标签:
  • flash
  • 技法
  • Flash CS5
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 多媒体
  • 教程
  • 开发
  • 设计
  • Adobe
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具体描述

《中文版Flash CS5技法精粹:在规定时间和预算内高效开发创意项目的实战指南》内容紧贴实际,文笔流畅优美,配有精彩DVD光盘,堪称一座熠熠生辉的富金矿。《中文版Flash CS5技法精粹:在规定时间和预算内高效开发创意项目的实战指南》将浓墨重彩地描述ActionScript和动画编辑器的所有新功能,介绍文本渲染和Deco刷子,列出能极大提高效率的实用指南和重要动画技巧。您可从中汲取宝贵的知识精髓和艺术灵感,并灵活运用客户项目和项目源文件来制作惟妙惟肖的雨景、雪景或火焰等动人效果。

《数字艺术与交互设计前沿探索》 本书聚焦于当前数字媒体领域最前沿的技术演进、设计理念的革新以及跨学科的融合应用,旨在为从业者、研究人员和高阶学习者提供一个深度剖析和实践指导的综合性蓝图。我们不局限于任何单一软件或特定版本的功能演示,而是着眼于驱动未来数字体验的核心原理与方法论。 第一部分:交互范式与用户体验的深度重构 (The Paradigm Shift in Interaction) 本部分将深入探讨从传统的点击-反馈模型向更自然、沉浸式交互范式的转变。我们首先分析了人机交互(HCI)领域最新的理论进展,特别是关于具身认知(Embodied Cognition)在数字界面设计中的应用。传统界面往往将用户视为屏幕前的被动接收者,而现代交互设计则强调身体参与和环境感知的反馈回路。 章节一:多模态交互系统的构建与评估 详细阐述了语音识别、手势追踪、眼动追踪等多种输入模式的融合策略。重点解析了如何设计一个能够无缝切换不同输入模式的系统,避免用户在交互过程中产生认知负荷。书中提供了评估多模态系统有效性的上下文感知(Context-Awareness)指标体系,这远超出了传统的可用性测试范畴,涉及到情感计算和情境适应性。 章节二:沉浸式体验的设计哲学:从VR到MR 本书摒弃了对虚拟现实(VR)硬件的简单介绍,转而深入探讨沉浸式叙事(Immersive Storytelling)的结构。内容涵盖空间音频设计对用户心理空间的影响、时间感知在虚拟环境中的扭曲与重塑,以及混合现实(MR)中虚拟元素与真实物理定律融合的技术挑战。我们特别关注如何利用触觉反馈(Haptics)和嗅觉/味觉模拟(尽管仍处于实验阶段)来增强数字内容的真实感和情感深度。 章节三:信息架构的动态演进与数据可视化前沿 随着数据量的爆炸式增长,静态的信息架构已无法满足需求。本部分探讨了自适应信息架构(Adaptive Information Architecture)的设计原则,即系统如何根据用户实时的目标、历史行为和外部环境动态调整信息呈现方式。在数据可视化方面,我们聚焦于高维数据与拓扑学可视化的应用,展示如何使用非欧几里得几何来揭示复杂网络中的隐藏结构,这在生物信息学和金融建模中有重要应用。 第二部分:跨媒介叙事与生成式艺术 (Transmedia Storytelling and Generative Art) 本部分关注内容生产方式的根本性变革,特别是代码、算法与艺术创作的深度结合。我们探讨的不是如何使用现成的工具制作动画,而是如何构建创作工具本身。 章节四:算法驱动的内容生成(Generative Content) 详细剖析了过程化生成(Procedural Generation)在构建复杂世界、纹理和音乐方面的数学基础,特别是基于L-System、元胞自动机(Cellular Automata)和噪声函数(如Perlin Noise的改进版本)的实现。更进一步,本书引入了最新的深度学习模型(如GANs和Diffusion Models)在艺术和设计领域的应用,重点在于如何控制这些“黑箱”模型,使其输出符合特定的美学约束和叙事需求,实现“可控的随机性”。 章节五:交互式叙事与非线性结构 本书超越了传统的“选择驱动”的分支叙事模式。我们探讨了基于状态的叙事引擎(State-Based Narrative Engines)的设计,其中故事的演进不再由明确的选择决定,而是由角色情绪、环境参数和时间流逝等“隐性变量”共同驱动。内容还涉及如何利用区块链技术来构建去中心化的、用户拥有版权的交互式故事资产。 章节六:互动装置与环境计算 (Interactive Installations and Pervasive Computing) 这部分将焦点从屏幕扩展到物理空间。深入分析了如何将传感器网络、微控制器(如Arduino/Raspberry Pi的高级应用)与复杂软件系统整合,以创建对观众行为做出反应的智能环境。重点讨论了数据驱动的物理反馈机制,例如如何将实时环境数据(如空气质量、交通流量)转化为可感知的艺术表达。 第三部分:性能、优化与数字资产管理 (Performance, Optimization, and Digital Asset Lifecycle) 在追求复杂体验的同时,性能和资源管理成为关键瓶颈。本部分提供了针对高负载数字项目(如大型仿真、实时渲染应用)的系统级优化策略。 章节七:实时渲染管线的深度剖析与性能调优 本书不再停留在基础的渲染流水线知识。它深入探讨了现代GPU架构下的并行计算模型,如何优化着色器(Shader)代码以最大化利用特定硬件的特性。内容包括高级光线追踪技术(如路径追踪的加速结构)、延迟渲染(Deferred Rendering)与前向渲染(Forward Rendering)在不同场景下的取舍,以及异步计算在减少CPU瓶颈中的作用。 章节八:大型数字资产的工作流与互操作性 面对PBR材质、高精度模型和复杂动画数据,有效的资产管理至关重要。本书强调基于标准的资产交换格式(如USD/MaterialX)在不同软件生态间的无损迁移能力。探讨了版本控制系统(VCS)在非文本资产(如3D模型和纹理)中的应用策略,确保团队协作的效率和数据的完整性。 章节九:面向未来的性能指标与可持续性设计 最后,本书提出了对数字产品性能的新定义,超越了单纯的帧率(FPS)。我们关注能效比(Energy Efficiency)和数字可持续性。如何设计低功耗的交互界面,以及如何评估和优化一个数字体验在整个生命周期中对计算资源的消耗,是本章探讨的核心议题。 本书的价值在于,它提供的是一套思考和解决未来数字挑战的通用方法论和底层技术原理,而非对任何特定软件工具的速成指南。读者将获得驾驭下一代数字创作与交互系统的关键洞察力。

作者简介

乔治尼斯(Chris Georgenes),是Mudbubble公司创始人,目前担任艺术和动画总监。Mudbubble公司近十年来主要从事网站、游戏和电视台的图形设计和动画制作工作,曾为Adobe、Macromedia、Yahoo!、Digitas、Hasbro、Ogilvy和AOL等客户提供卓越服务。Chris还是sessions.edu的课程作者和讲师。

目录信息

第1章 设计风格
1.1 利用基本图形绘制
1.2 几何形状和有机体形状
1.3 “刷子”工具
1.4 混色
1.5 高级色彩效果
1.6 色彩效果动画
1.7 使用渐变效果
1.8 添加纹理
1.9 “钢笔”工具
1.10 将位图转换为矢量图
1.11 阴影1:使用线条的技巧
1.12 阴影2:定形
1.13 阴影3:选择颜料
1.14 阴影4:轮廓
1.15 使用渐变工具绘制逼真图案
1.16 “喷涂刷”工具
1.17 deco工具
1.18 插曲:flash cs5的新界面
第2章 变形与扭曲
2.1 扭曲位图
2.2 “封套”工具
2.3 弯曲
2.4 卡片翻转
2.5 3d旋转
2.6 蝴蝶
2.7 挤压与拉伸
2.8 插曲:细节决定成败
第3章 遮罩
3.1 旋转的地球
3.2 飘扬的红旗
3.3 虹膜过渡
3.4 手写体
3.5 聚光灯
3.6 聚焦
3.7 羽化遮罩(Action Script)
3.8 插曲:那一刻我恍然大悟
第4章 动画技术
4.1 动画预设
4.2 动画补间与传统补间
4.3 创建补间动画
4.4 处理动画范围
4.5 编辑运动路径
4.6 动画编辑器包含的属性
4.7 自定义缓动
4.8 补间动画与3d
4.9 3d定位和查看
4.10 基本骨骼骨架
4.11 复杂的骨骼骨架
4.12 联接旋转与约束
4.13 “骨骼”工具缓动基础知识
4.14 骨骼与形状
4.15 “绑定”工具
4.16 基本阴影
4.17 投影
4.18 透视阴影
4.19 模糊滤镜
4.20 飞翔的文字
4.21 组合效果
4.22 模糊滤镜(文本)
4.23 选择性模糊
4.24 背景模糊
4.25 插曲:学会简化
第5章 角色动画
5.1 25d基础知识
5.2 25d高级知识
5.3 25d猴子
5.4 嘴唇同步(交换方法)
5.5 嘴唇同步(嵌套方法)
5.6 同步与不同步
5.7 同步(传统补间)
5.8 同步(补间动画)
5.9 链接身体部位
5.10 “骨骼”工具(逆运动)
5.11 填补缝隙
5.12 位图动画(jib jab)
5.13 psd导入器(jib jab)
5.14 运动引导层(jib jab)
5.15 行走周期
5.16 高级的行走周期
5.17 预备
……
第6章 将flash内容转换为视频格式
第7章 动画示例
第8章 处理声音
第9章 操作视频
第10章 交互
第11章 扩展Flash
第12章 Flash CS5的新功能
附录A 配书光盘的内容
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,我刚开始接触这类软件时,感觉界面复杂得让人望而却步,充满了各种工具箱和面板,根本不知道从何下手。这本书的“快速上手与项目实战”部分,简直就是为我这样的“迷茫者”量身定制的导航图。它没有一上来就丢给我一堆理论,而是直接带着我做了一个完整的、看似很复杂的项目——一个交互式的企业宣传册。通过这个实战项目,我被动地学会了如何组织文件结构、如何导入外部资源、如何设置按钮状态,以及如何链接不同的场景。这种“做中学”的方式,让我对整个软件的工作流程有了宏观的认知,而不是零散地记住几个工具的功能。最妙的是,书中提到的一些快捷键和隐藏菜单的使用技巧,极大地提高了我的操作效率,以前需要点击五六次鼠标才能完成的操作,现在通过组合键就能瞬间完成,这种效率的提升是实实在在的生产力飞跃。

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这本书简直是为我这种对动作脚本和时间轴控制有深深执念的视觉艺术家量身定做的!我简直爱不释手地钻研着书中那些关于元件实例化和高级过渡效果的章节。作者对ActionScript 3.0的讲解深入浅出,即便是初学者也能很快抓住要点,构建出复杂的功能。尤其是书中关于自定义用户界面的那部分,我以前总觉得那些炫酷的控件都是遥不可及的“魔法”,但读完后才恍然大悟,原来只要掌握了那些API调用和事件监听,一切都变得触手可及。我特别喜欢它对性能优化的细致考量,很多地方都强调了如何在保证视觉效果的同时,尽可能减少内存占用和渲染时间,这对于制作跨平台兼容性强的作品至关重要。书中的案例设计得非常贴合实际工作需求,不像有些教程那样只停留在理论层面,而是直接给出了“如果我想实现一个能根据鼠标轨迹动态改变形状大小的按钮,我该怎么做”这种可以直接套用的解决方案。我甚至根据书中的一个粒子系统示例,成功地为我正在制作的一个互动动画设计了一个非常逼真的火焰效果,成就感爆棚!

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我是一个热衷于探索软件“隐藏潜力”的资深用户,很多基础功能我已经很熟悉了,但这本书的“高级扩展与第三方集成”章节,依然给了我巨大的启发。它深入探讨了如何与其他创意软件进行无缝对接,例如如何优化从图形设计软件导入的矢量素材,以确保在动画环境中保持清晰度和可编辑性,而不是简单的位图化。书中关于使用外部API进行数据驱动动画的部分,尤其让我眼前一亮——想象一下,可以直接从一个Excel表格中读取数据,然后自动生成动态数据可视化图表!这彻底颠覆了我对传统动画制作的认知。它不仅教授了“如何做动画”,更重要的是教会了“如何用动画解决更复杂的信息传递问题”。这种超越软件本身限制,探讨工作流整合的深度,使得这本书不再仅仅是一本操作手册,而更像是一本面向未来数字媒体制作的战略参考书。

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这本书的排版和图文结合方式,真是令人耳目一新,看得我心旷神怡。它没有采用那种密密麻麻的文字堆砌,而是大量使用高清截图和关键代码块的色块高亮,使得学习过程像在玩一个精心设计的闯关游戏。我尤其欣赏它对色彩理论和视觉平衡在动画设计中的应用讨论。很多技术书籍会忽略艺术层面的指导,但这本书却花了不少篇幅去探讨如何运用对比度、饱和度以及动态构图来增强故事的叙述性。我记得有一个章节专门讲解了如何利用“黄金分割”原理来布局关键元素,这对我原本有些混乱的设计思路起到了醍醐灌顶的作用。而且,它的术语解释非常到位,那些拗口的专业名词都有对应的白话文解释和视觉化比喻,这极大地降低了学习曲线。每次翻开它,都感觉像是在和一位经验丰富且极富耐心的导师进行一对一的交流,而不是在啃一本枯燥的教科书。

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我是一个对细节有着近乎偏执追求的动画制作者,这本书中对于“帧速率管理”和“时间线同步”的论述,简直是为我解决了一个长期以来的痛点。我过去常常遇到动画播放到一半就出现卡顿或者不同音轨与画面不同步的问题,尝试了无数方法都收效甚微。这本书却系统地梳理了不同播放模式下的底层逻辑,并提供了一套基于时间码的精确控制方案。它详细剖析了如何利用特定的函数来强制舞台刷新,确保复杂交互下的动画流畅性,这一点在制作那些需要精确计时(比如音乐节奏类游戏或者演示文稿)的项目时,简直是救命稻草。更让我惊喜的是,它还涵盖了导出设置的深度优化,比如如何根据不同的目标平台(Web、移动设备或者特定硬件)调整导出的格式和质量参数,确保最终产品的效果是“最佳平衡点”,而不是一味地追求最高质量而牺牲了加载速度。

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