OpenGL编程基础

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出版者:清华大学
作者:[美] 安吉尔
出品人:
页数:258
译者:段菲
出版时间:2008-3
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787302171027
丛书系列:
图书标签:
  • opengl
  • 计算机图形学
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具体描述

《国外经典教材·计算机科学与技术·OpenGL编程基础(第3版)》完整、详细介绍基本的OpenGL函数和命令,便于读者快速查找;从非数学角度介绍如何进行OpenGL程序设计,有利于读者迅速入门;各章提供可运行的范例,有助于读者理解和应用OpenGL函数;提供“提示框”,提醒读者注意常见的陷阱和解决方案。OpenGL编程基础(第3版)简明扼要地介绍OpenGL基础知识,并列出基础的OpenGL函数及参数,使读者能在短时间内充分理解基本的OpenGL命令。Angel采用一种自上而下的体系来讲解计算机图形学,让读者从动手编写程序的角度能尽快学习现代化计算机图形学方面的知识。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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坦率地说,这本书的深度和广度达到了一个非常微妙的平衡点。它既能满足初学者建立稳固基础的需求,又能在某些进阶话题上提供足够的细节,让有一定经验的开发者也能从中获益。例如,在纹理映射(Texture Mapping)的那一章中,它详细剖析了不同纹理过滤模式(Mipmapping, Anisotropic Filtering)对最终渲染质量和性能的影响,并配有直观的对比图例。这些细节处理,往往是决定一个图形应用“看起来专业”与否的关键。再者,作者对于性能优化的初级探讨,也显得非常到位,比如如何合理地批处理绘制调用(Draw Calls)以及理解CPU和GPU之间的数据流瓶颈。这些内容都不是孤立的,而是融入在具体的代码案例中,读者在学习如何绘制的同时,也自然而然地学习了如何“高效地”绘制。它不像一些快速入门指南那样浅尝辄止,而是确保你理解了底层机制的运行逻辑。

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从整体阅读体验来看,这本书在学术严谨性和实用操作性之间找到了一个近乎完美的结合点。它既有足够的理论支撑,确保你不会迷失在API的海洋中,又足够“接地气”,让你能快速看到自己编写的代码在屏幕上产生令人兴奋的可视化效果。我个人认为,对于那些希望系统性掌握现代图形编程范式,而不是仅仅学会几个炫酷特效的读者来说,这本书是近些年来市面上最好的入门和参考资料之一。它提供的不仅仅是知识点,更是一种解决图形编程中常见问题的思维框架。每当我在后续的学习中遇到新的概念,比如PBR(基于物理的渲染),我都会习惯性地回顾这本书中关于光照模型和几何体表示的基础章节,总能从中找到溯源和印证。它更像是一位经验丰富的老工程师,耐心地在你身边指导你完成你的第一个“Hello World”级别的渲染器,并为你指明了后续探索的方向。

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当我真正开始动手实践的时候,这本书的价值才完全体现出来。它的代码示例简直是教科书级别的清晰度。每一个小功能点的实现,代码块都进行了精心的组织和注释,绝不是那种复制粘贴就能跑起来但你却不知道每一行在干什么的“伪代码”。作者似乎非常理解读者在搭建环境和首次运行代码时会遇到的那些“拦路虎”,针对性地提供了许多配置和调试的实用技巧。我记得有一次我遇到了一个Z缓冲深度冲突的问题,书中关于深度测试(Depth Testing)的讲解部分,不仅描述了原理,还通过一个非常生动的场景模拟,瞬间帮我定位了问题所在。这种将理论与实践紧密结合的编排方式,极大地提高了学习效率,也极大地增强了读者的信心。它不像有些资料那样只关注最新的特性,而是稳扎稳打地覆盖了最核心、最稳定、最需要掌握的基础API,保证了知识体系的健壮性。如果你想从零开始搭建一个属于自己的3D场景,这本书提供的蓝图是无可替代的。

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这本书的章节逻辑安排,充分体现了作者对教学顺序的深刻理解。它没有被各种新奇的渲染技术分散注意力,而是专注于构建一个健壮的、可扩展的图形应用程序骨架。从窗口管理到基本的图形对象绘制,每一步的过渡都极其自然。我特别欣赏它对“面向对象”思想在图形编程中应用的探讨。作者并没有强迫读者去接受某种固定的范式,而是通过对比不同的实现思路,引导读者思考如何设计出更易于维护和扩展的类结构来管理场景中的各种实体,比如相机、光源和模型。这种注重软件工程实践的视角,在很多偏重算法和实现的教材中是比较欠缺的。读完后,我感觉自己不仅仅是学会了调用OpenGL函数,更重要的是学会了如何“组织”一个图形项目,这对于我未来转向商业项目开发是非常有益的。这种前瞻性的指导,让这本书的价值超越了单纯的技术手册范畴。

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这本书的封面设计确实挺吸引人的,深邃的蓝色背景,配上那些几何图形和代码片段,给人一种既专业又充满探索欲的感觉。我本来是抱着“了解一下”的心态翻开的,毕竟我对图形编程这块一直有点敬畏。没想到,作者的叙事方式相当平易近人。它没有一上来就抛出一大堆复杂的数学公式和晦涩难懂的API调用,而是循序渐进地引导读者进入OpenGL的世界。印象最深的是它对核心概念,比如“状态机”和“渲染管线”的解释,图文并茂,用日常生活的比喻来阐述那些原本抽象的计算机图形学原理,让人豁然开朗。对于一个初学者来说,这种扎实的基础铺垫至关重要,它让你明白“为什么”要这样做,而不是仅仅停留在“怎么做”的层面。尤其是关于向量和矩阵变换的那几章,没有过度依赖复杂的代数证明,而是侧重于几何直观的理解,这对我后续学习更高级的着色器编程打下了非常坚实的基础。这本书的排版也很舒服,字体大小和行距都恰到好处,长时间阅读也不会感到视觉疲劳,这点对于技术书籍来说,实在是个加分项。

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极其混乱的一本书。

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不画喷泉了……只能弃之……

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里面有些低级的语法错误,但不多。瑕不掩瑜作为一本图形编程学入门之书是不错的讲的言简意赅,最重要是操作性强。直接上手,本人觉得可以作为图形学启蒙书看。

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原书不知道怎样,至少翻译得不好

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错别字很多。不适合入门。

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