《3ds Max经典教程高级篇:创造真实世界》分火、水、土地和空气等4个部分。按以下结构讲述了其各种形态下的特效制作方法。首先简要介绍说明要实现的效果、使用的工具以及最后实现的效果。随后进行分析,随书光盘素材中提供了特效动画文件,通过分析说明这些特效,读者可以更好地理解原理并知晓用3ds Max中何种工具来创建这一效果。再讲述如何以及为什么这样去制作实现特效,作者的专业眼光在每一页上都有体现,光盘上更提供了相应的素材和资源,使读者学习更加得心应手。然后分析所实现的特效的成功之处,并对其场景制作和渲染输出会遇到的问题加以指导,同时就如何进行再创作以实现实际需要的近似特效进行说明(或给出建议和思路提示)。最后强调技术要点和难点,或对前述知识要点进行归纳总结。随书附带光盘一张,提供了制作书中所有特效所需的素材贴图和模型文件、MPEG格式的特效动画文件以及最终的特效图。
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这本教材的作者显然是一位在行业内摸爬滚打多年的老手,他的语言风格非常务实,没有过多华丽的辞藻,直接切入问题核心。阅读过程中,我最大的感受是“原来如此”的豁然开朗。比如,关于Poly建模中拓扑结构的优化,我过去总是凭感觉来,导致很多模型在细分后出现扭曲。这本书用非常直观的几何学原理,解释了如何在保持模型结构合理性的前提下,实现最高效的布线,这对于做角色和有机体模型的设计师来说,简直是醍醐灌顶的指导。而且,它对Max新版本的功能更新介绍得非常及时和到位,不像有些旧教材,还在强调已经被淘汰的功能。我特别关注了其中关于程序化建模工具集(如MassFX)的章节,它打破了我对刚体模拟“不可控”的刻板印象,展示了如何通过精细的参数控制,实现预期的物理效果,这对于特效制作人员来说是极大的福音。如果书中能附带一些可供下载的工程文件,供读者对照学习,那就更好了,毕竟理论联系实际是检验学习成果的唯一标准。
评分说实话,我买了很多关于3ds Max的书,大多都是蜻蜓点水,讲了一些基础操作,但一到实际项目卡壳的时候,它们就帮不上什么忙了。这本书的价值在于它敢于深入那些“禁区”,比如V-Ray/Arnold的高级灯光缓存设置、复杂的动力学模拟参数调校,这些内容通常是培训机构才会私下传授的“秘籍”。我最欣赏的是它对流程化工作的高度重视,它不是孤立地讲解某个工具,而是将建模、贴图、动画、渲染整合在一个连贯的工作流中进行阐述。这让我意识到,以前我学习的方式是碎片化的,效率自然不高。书中关于场景管理和文件优化的建议简直是雪中送炭,我的电脑配置虽然不低,但处理大型场景时依然会卡顿,这本书提供的内存优化和层级管理策略,我马上就应用到了手上的一个城市景观项目上,效果立竿见影,渲染时间竟然缩短了近两成,这简直是给我省下了无数的咖啡钱和熬夜时间。我希望作者能多分享一些关于跨软件协作(比如与After Effects或Nuke的配合)的经验,让这个工具链条更加顺畅。
评分这本书的封面设计真是让人眼前一亮,色彩搭配得非常专业,透着一股深厚的功底。我一直想找一本能让我真正迈入3ds Max高阶应用的指南,市面上那些入门级的我已经翻烂了,但总觉得缺少了点“内功心法”。拿到手后,我立刻被它厚实的篇幅和清晰的章节划分所吸引。我尤其期待它在渲染优化和复杂场景构建上的讲解,毕竟现在的项目对效率和真实感的要求越来越高,单纯会建模是不够的,如何让模型“活”起来,才是关键。书中那些关于材质节点深度解析的章节,让我对程序化纹理的理解提升了一个台阶,不再是简单地堆砌贴图,而是开始理解材质背后的逻辑,这对于制作电影级别的视觉效果至关重要。当然,如果能多加入一些实际的工业案例分析,比如某个知名广告或者建筑动画的幕后制作流程,那就更完美了,这样我才能更好地将书中的理论知识与我日常工作中的实际问题挂钩起来,实现从“会用”到“精通”的飞跃。这本书的排版布局也很舒服,图文并茂,即便是复杂的参数设置,也能通过清晰的截图和注释快速理解,避免了在软件界面上反复摸索的窘境。
评分从装帧和纸张质量来看,这本书就透着一股精品出版物的气质,拿在手里很有分量感,这也是我愿意为之买单的原因之一。内容方面,我最欣赏的是它对软件底层逻辑的挖掘,而不是仅仅停留在表面的“点这里,按那里”。特别是它对Max场景文件结构(.max文件)的解析,以及在文件损坏或数据丢失时如何进行深度抢救的章节,这才是真正体现出作者经验的宝贵财富,很多时候,技术上的灾难比创作上的瓶颈更让人头疼。这本书提供了一套稳健的“急救箱”和预防措施。我个人认为,这本书的定位非常精准,它面向的是那些有一定基础,但渴望构建一套严谨、专业、可重复的高质量制作流程的专业人士。如果非要提出一点建议,那就是希望作者能增加一些关于实时渲染引擎(如Unreal或Unity)与Max数据交换的最佳实践,毕竟实时反馈正在成为行业新宠,如何高效地将Max的成果移植到这些平台,也是高级用户面临的新挑战。
评分我不得不说,这本书的深度已经超越了我对“教程”的传统理解,它更像是一本高级工程师的技术手册。对于已经掌握了Max基本操作,但苦于无法突破瓶颈,想要进入高端动画制作或产品可视化的朋友来说,这本书是必入的投资。我花了整整一个周末,才仔细消化了关于PBR材质在Max中如何正确校准的几章内容。过去我对Metallic/Roughness工作流程的理解总是模棱两可,但书中的图示和公式推导,彻底打消了我的困惑,它详细解释了为什么不同的渲染器对这些参数的解释略有差异,以及如何在Max环境中实现最大程度的标准化和可预测性。此外,关于场景灯光的布局艺术,它没有停留在简单的三点布光法,而是深入探讨了如何利用环境光、自发光体和全局照明的复杂交互来营造情绪和氛围,这对于提升作品的艺术感染力有着决定性的作用。我期待未来能看到更多关于脚本编写辅助工作流的内容,毕竟自动化才是效率的终极体现。
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