Blender 3D 2.49 Incredible Machines

Blender 3D 2.49 Incredible Machines pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Packt Publishing
作者:Allan Brito
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2009-11-25
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781847197467
丛书系列:
图书标签:
  • blender
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  • 计算机图形学
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具体描述

《Blender 3D 2.49 惊人造物:深入探索与实践》 这是一本旨在引导读者深入理解 Blender 3D 2.49 强大功能,并将其运用于创造令人惊叹的数字作品的实用指南。本书专注于 Blender 2.49 版本,该版本在 3D 建模、动画、渲染以及视觉特效领域树立了重要的里程碑,许多经典的创作和技术探索都源于此。我们将穿越 Blender 2.49 的界面,从基础操作到高级技巧,一步步揭示其在构建复杂三维场景、生动角色动画以及震撼视觉效果方面的无限可能。 本书内容编排严谨,逻辑清晰,理论与实践紧密结合。我们将从 Blender 2.49 的核心概念入手,详细介绍其界面布局、常用工具和快捷键,帮助初学者快速上手,建立坚实的基础。随后,我们将深入探讨建模技术,涵盖从基础的几何体建模,到复杂的NURBS建模、多边形编辑,以及如何利用雕刻工具塑造有机形态。本书将重点讲解如何运用各种建模技巧,构建出高精度、细节丰富的模型,无论是静态的建筑、精密的机械,还是富有生命力的角色。 在动画制作方面,本书将带领读者进入动态世界的创作之旅。我们将全面解析 Blender 2.49 的动画系统,包括关键帧动画、骨骼动画(Rigging)和约束系统。读者将学习如何为模型赋予生命,制作出流畅自然的动作,无论是角色的行走、飞翔,还是物体的运动和变形。我们将通过实例演示,讲解如何创建复杂的动画序列,以及如何运用缓动曲线(F-Curves)来精细控制动画的速度和节奏,使其更具表现力。 渲染是三维创作中至关重要的一环,本书将深入探讨 Blender 2.49 的渲染引擎。我们将详细解析其内置渲染器,包括光照设置、材质创建、纹理贴图的应用,以及如何利用摄像机参数来构图和控制景深。读者将学习如何通过材质编辑器,模拟各种真实世界和想象中的材质效果,如金属的光泽、布料的褶皱、皮肤的质感等。同时,我们将讲解如何设置高质量的灯光,营造出不同的场景氛围,无论是写实的光影效果,还是富有艺术感的色彩表现。 本书还不会回避 Blender 2.49 在视觉特效(VFX)领域的应用。我们将探讨其粒子系统,学习如何创造烟雾、火焰、雨雪等特效,以及如何利用流体模拟来生成逼真的水体和液体效果。我们将讲解如何将这些特效融入到动画场景中,增强作品的视觉冲击力。此外,本书还将触及基本的合成(Compositing)概念,介绍如何利用 Blender 2.49 的节点编辑器来后期处理渲染图像,调整色彩,添加特效,最终完成高质量的视觉呈现。 贯穿全书的将是丰富多样的实例项目。我们将从零开始,引导读者一步步完成各种类型的作品,例如: 精细的机械模型制作: 学习如何构建复杂的机械部件,并进行精确的组合,理解齿轮、连杆等机械原理在三维中的实现。 富有表现力的角色动画: 从角色的基础建模、骨骼绑定,到赋予其生动的表情和动作,全方位掌握角色动画的流程。 富有想象力的场景设计: 探索如何搭建具有独特风格和故事性的三维场景,包括环境建模、道具布置和光影渲染。 动态粒子与流体特效: 学习如何利用 Blender 2.49 的特效系统,为作品增添视觉上的奇观。 本书的编写风格力求亲切易懂,即使是初学者也能在指导下循序渐进。我们避免使用过于晦涩的术语,并在必要时进行详细解释。同时,本书也为有一定 Blender 基础的读者提供了深入研究的空间,通过对高级功能的剖析,帮助读者突破技术瓶颈,拓展创作思路。 《Blender 3D 2.49 惊人造物:深入探索与实践》不仅仅是一本技术手册,更是一扇通往无限创造力的大门。它将帮助您掌握 Blender 2.49 的核心技能,理解其设计理念,并激励您将脑海中的奇思妙想转化为令人惊叹的数字艺术作品。无论您是渴望进入三维动画行业的新手,还是希望提升现有技能的独立创作者,本书都将是您不可或缺的伙伴。让我们一起,用 Blender 2.49 创造属于您的惊人造物。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这部《Blender 3D 2.49 Incredible Machines》的封面设计,坦白地说,给我一种强烈的怀旧感,就像翻开了一本尘封已久的工具手册。我记得那是PC图形技术还在蹒跚学步的年代,软件迭代的速度远没有现在这般迅猛,每一个版本的更新都意味着一次质的飞跃。2.49这个版本号,本身就带着一种历史的厚重感,它不是面向如今那些追求实时渲染和超写实主义的创作者,而是为那些热衷于“打磨”每一个多边形、深入理解程序底层逻辑的硬核玩家准备的。当我翻阅那些关于建模、绑定的章节时,那种感觉就像在研究一台精密的机械构造图,每一个参数的调整都直接关系到最终输出的几何精度。它没有现在软件中那些光鲜亮丽的节点编辑器和预设资产库,一切都需要你从零开始,用最基础的工具搭建起复杂的结构。这本书的价值,也许并不在于教你如何快速做出一个“看起来很酷”的模型,而在于它系统地梳理了3D工作流的“骨架”——那些经过时间检验,即使技术飞速发展也依然成立的基本原理。对于那些想追溯现代Blender强大功能是如何一步步演化而来,或者想在资源有限的环境下挑战自己极限的“复古”爱好者来说,这无疑是一份极其宝贵的资料。我特别留意了书中关于物理模拟的部分,在那个时代,要让一个虚拟的物体表现出逼真的惯性和碰撞,背后需要投入的计算资源和手工调试的工作量是现在想象不到的,这本书无疑详细记录了那个时代的“匠心”。

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我不得不说,阅读《Blender 3D 2.49 Incredible Machines》的过程,更像是一场深入的“考古发掘”而非简单的学习。它强迫你跳出对新功能和新界面的依赖,回到3D图形学的基本面去思考。书中关于灯光和渲染器的描述,充满了对光线追踪算法的朴素介绍,没有那些花哨的全局照明预设,你需要亲手配置每一个光线的行为轨迹。这种手动构建光照环境的体验,让我对如今那些一键式全局光照的便捷性充满了敬畏,但也更深刻地理解了“光照”这个概念的本质。特别值得称道的是,书中对关键帧动画的插值和曲线编辑的论述,其深度令人印象而。它没有使用如今流行的“缓入缓出”的简单标签来概括,而是详细解释了贝塞尔曲线控制点如何影响时间轴上的运动轨迹,这对于追求物理准确性动画师来说,是无价的财富。这本书仿佛是一面镜子,映照出软件发展历程中的一个关键转折点。它记录了社区如何用有限的资源去挑战无限的创意边界,体现了一种纯粹的、不被商业利益裹挟的开源精神。对于那些想在当前项目中引入复古视觉风格,或者对早期CG制作流程感到好奇的研究者,这本书的价值是无可替代的。它教会你如何“榨干”每一滴性能。

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这本书的排版和内容组织,透露着一种非常务实的工程师气质,完全没有如今教程中常见的“营销式”的煽动性语言。它的语气是冷静、客观且极其详尽的,仿佛作者是在对一个技术团队进行内部培训,而不是面向大众市场的畅销书。我花了大量时间研究了其中关于UV展开和纹理贴图的章节,那时的贴图流程远没有现在的一键烘焙那么便捷,书籍中对Seam的精确控制和对纹理空间浪费的最小化处理,体现了对有限资源的最大化利用哲学。这感觉就像在学习一门古老的雕刻技艺,每一个下刀的角度都需要深思熟虑,因为“撤销”的成本远高于现在。更让我感到意外的是,书中对视口(Viewport)性能优化的探讨居然占据了相当大的篇幅。在那个硬件性能瓶颈成为常态的时代,如何让复杂的场景在低配机器上依然能保持流畅的交互,是一门至关重要的学问。这本书没有避讳技术层面的难点,而是直面它们,并提供了详尽的解决方案。对于习惯了现代“一键出片”的读者来说,阅读这本手册的体验可能会有些枯燥,但如果你真的想理解Blender 2.49的“灵魂”——它如何在外形和功能上进行取舍,如何用有限的工具实现宏伟的设想,那么这本书提供了一个不可多得的、未经稀释的视角。它更像是一份“反向工程”指南,帮助你理解这个软件的底层逻辑是如何被构建起来的。

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从阅读的整体感受上来说,这是一部充满挑战性的文本,但这种挑战性恰恰是其魅力所在。它没有提供任何“捷径”,每一个效果的达成都需要读者付出对软件机制的深刻理解。例如,书中关于材质节点系统的描述,虽然远没有如今Cycles或Eevee的节点系统那样丰富和直观,但它清晰地阐释了颜色、漫反射和高光反射是如何在数学模型中被组合起来,以欺骗人眼的。这种对“底层数学美学”的坚持,是现代许多流程化软件中所缺失的。我尤其注意到了其中关于预渲染序列和后期合成的基础知识介绍,这部分内容详尽地展示了如何在外部软件(如GIMP或其他早期合成工具)中将Blender的渲染层进行整合,这提供了一个完整的、跨越多个应用的早期工作流程视图。这本书更像是一个时代的技术档案,记录了一个特定软件版本在特定硬件环境下的最佳实践。它不是一本适合新手入门的书籍,新手可能会被其繁复的操作步骤和略显过时的界面截图劝退。但对于那些希望深入理解3D历史脉络,或者那些怀念“自己动手、丰衣足食”的创作年代的资深人士而言,这部《Blender 3D 2.49 Incredible Machines》无疑是一部充满智慧和历史厚度的珍贵读物。

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这本书的结构组织,乍一看似乎有些散乱,因为它覆盖了2.49版本中几乎所有的功能模块,从界面定制到最后的视频输出,没有像现代教程那样严格遵循“建模-雕刻-动画-渲染”的标准化流程。这种非线性的组织方式,反而更贴近早期用户的使用习惯——哪个功能需要,就直接钻研哪一块。我特别欣赏其中关于Python脚本和Blender API调用的部分。在那个时代,通过脚本来扩展软件的功能边界是极其实用的技能,而这本书对此的介绍并非蜻蜓点水,而是提供了若干实际可操作的示例代码。这显示出作者的意图不仅仅是教授用户如何“使用”这个软件,而是鼓励他们去“改造”和“增强”这个软件。对于希望理解Blender生态系统早期扩展机制的程序员来说,这部分内容简直是如获至宝。与当下那些侧重于“快速出图”的教程相比,这本书强调的是“构建基础”。它让你体会到,每一个后期出现的功能,最初都是由这些基础脚本和底层设置搭建起来的。它需要耐心,需要你对代码逻辑有一定的理解,但一旦掌握,你获得的将是比任何预设都更强大的掌控力。这本书是给那些愿意沉下心来,真正想成为工具的“架构师”,而非仅仅是“操作员”的读者准备的。

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初步讲解了blender的建模及渲染,较适合入门。 @E 201012/

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初步讲解了blender的建模及渲染,较适合入门。 @E 201012/

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初步讲解了blender的建模及渲染,较适合入门。 @E 201012/

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初步讲解了blender的建模及渲染,较适合入门。 @E 201012/

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初步讲解了blender的建模及渲染,较适合入门。 @E 201012/

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