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Get a focused introduction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications = Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows Vista. Youll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C# helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces. Discover how to: Define complex 3D objects with triangle meshes Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings Add animation with transforms and vertex manipulation Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation Generate triangle meshes efficiently by using C# code Express rotation by using quaternion computation Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures PLUSGet Visual C# and XAML code samples on the Web
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我必须得说,这本书的作者绝对是个“实干家”,而不是只会卖概念的理论家。阅读体验上,它最大的特点是那种扑面而来的“动手感”。它很少出现大段大段的纯理论阐述,而是将理论知识巧妙地融入到代码实例的解析之中。每当涉及到某个渲染技术,比如延迟渲染或者阴影贴图的实现细节时,作者都会立刻给出一段结构清晰、注释详尽的代码片段,然后逐行剖析其中的奥妙。我特别喜欢它在章节末尾设置的“挑战与扩展”部分,它不是那种敷衍了事的练习,而是真正能让你跳出书本代码框架,去思考如何优化或者增加新特性的思考题。比如,它引导你去思考如何将软件光栅化与硬件加速进行对比分析,或者如何为现有的管线加入后处理特效。这些实践环节的设置,极大地增强了学习的主动性。说实话,我抱着这本书敲出来的代码,比我以前自己摸索时积累的代码要规范和高效得多,它教会了我如何写出“生产级”的3D代码,而不是只能跑起来的Demo。
评分这本书的封面设计得相当有想法,那种深蓝与荧光绿的碰撞,立马就给人一种身处未来科技感十足的氛围。我本来就是个对图形学和底层实现充满好奇心的人,拿起这本书,最大的感受就是“扎实”。它不像市面上很多浅尝辄止的教程,翻几页就直接跳到应用层。这本书的厉害之处在于,它没有回避那些硬核的数学和底层API调用,而是选择正面迎击,一步步地为你揭示3D渲染流水线是如何在Windows这个平台上被构建起来的。我记得光是关于DirectX的初始化和设备上下文的设置部分,作者就用了相当大的篇幅去解释每一个参数背后的意义,而不是简单地告诉你“照着敲代码就行”。这种细致入微的讲解,让我感觉自己不是在模仿一个成品,而是在亲手搭建一个引擎的雏形。尤其是它对内存管理和资源加载的章节,简直是教科书级别的示范,清晰地阐述了在高性能3D应用中,如何避免不必要的CPU开销,保证帧率的稳定。对于我这种想深入理解图形编程的进阶学习者来说,这绝对是一笔宝贵的财富,它帮你打好了地基,剩下的楼盖得再高也不会虚。
评分从内容覆盖面的角度来看,这本书的广度其实超出了我的预期,但它的深度丝毫没有被牺牲。我原以为它会重点放在某一个特定的渲染技术上,比如光照模型,但事实是它提供了一个相当全面的蓝图。从最基本的三角形设置、顶点缓冲区管理,到更复杂的纹理采样器状态的配置,再到深入到GPU编程的Shader语言编写和编译流程,这本书都有涉及。尤其值得称赞的是,它对不同渲染API版本的演进和兼容性问题也有所探讨,这在实际工作中非常实用。很多教程只关注最新版本,但现实中我们经常需要维护旧代码。这本书处理这种历史遗留问题的方式非常成熟,它不仅告诉你“怎么做新的”,还告诉你“为什么以前是那么做的”。这种对技术生态的宏观理解,是单纯学习某个工具箱无法给予的宝贵视角,它让我对整个Windows平台的图形栈有了更立体和全面的认知。
评分对于我这样习惯于通过“项目驱动”来学习的人来说,这本书的结构设计简直是完美的反向工程教程。它不是从头到尾构建一个宏大的游戏,而是通过一系列相互关联但又相对独立的小模块来展示各个技术点。比如,它可能先用一个章节讲解纯粹的MVP变换,紧接着的下一章就引入纹理映射,然后下一章再将两者结合起来实现一个带有环境贴图的立方体。这种层层递进,模块化的讲解方式,让我可以根据自己的掌握程度,灵活地调整学习节奏。如果我对某个特定模块(比如高级光照)暂时理解不深,我可以先跳过深入的细节,先掌握基础的管线流程,确保程序能跑起来,然后再回头细嚼那些复杂的数学公式和代码块。这种“先搭骨架,再填充血肉”的学习路径,极大地降低了初学者的挫败感,让复杂的技术学习变得可控和有成就感。
评分这本书的叙事风格有一种独特的“老派工程师的严谨感”。它不太追求花哨的排版或者吸引眼球的封面设计,而是将所有的精力都集中在了内容的深度和逻辑的连贯性上。对于那些初次接触3D编程,或者只用过高级引擎如Unity/UE4的读者来说,这本书的开篇可能会显得有点“陡峭”。它没有花费大量篇幅去介绍什么是向量、什么是矩阵这些基础的代数知识(虽然会在用到时快速回顾),而是假设读者已经具备一定的C++基础和对计算机图形学基本原理的了解。因此,它能以更快的速度切入到Windows环境下特定API的实现细节。我个人非常欣赏这种直击要害的处理方式,它仿佛一位经验丰富的老教授,直接把你带到核心问题面前,然后告诉你:“问题就在这里,看你怎么解决。”这种不绕弯子的表达方式,让我在遇到技术瓶颈时,总能快速定位到可能是哪个环节的实现出了差错,极大地提高了排错效率。
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