3ds Max/VRay印象 灯光/材质/渲染技术精粹II

3ds Max/VRay印象 灯光/材质/渲染技术精粹II pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电
作者:郑勇群
出品人:
页数:230
译者:
出版时间:2011-8
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787115256621
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds.MaxVRay印象.灯光材质渲染技术精粹
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具体描述

《3ds MaxVRay印象(附光盘灯光材质渲染技术精粹Ⅱ)》(作者郑勇群)

是初学者快速自学VRay的经典教程和参考指南,全书共分为11章,详细地讲

解了VRay的所有功能面板及相关参数设置。并通过大量的测试渲染对比和实

例,让读者快速掌握VRay的灯光、材质和渲染技法。

《3ds MaxVRay印象(附光盘灯光材质渲染技术精粹Ⅱ)》还提供了6个

大型案例,通过学习不同空间的效果图制作流程,轻松掌握材质制作技巧、

布光方法和渲染技法,使读者能轻松地制作出完整的效果图。

《3ds MaxVRay印象(附光盘灯光材质渲染技术精粹Ⅱ)》光盘中包含了

书中所有的实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了视频教学录像,读者

可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。

《3ds MaxVRay印象(附光盘灯光材质渲染技术精粹Ⅱ)》适合VRay的初

学者以及想从事效果图表现的读者阅读,同时对有一定基础的设计人员也有

较高的参考价值。

《3ds Max/VRay印象:灯光/材质/渲染技术精粹II》 内容简介 本书是《3ds Max/VRay印象:灯光/材质/渲染技术精粹》系列的第二部,在前作扎实的基础之上,将深入探讨3ds Max与VRay在高级灯光、复杂材质表现以及精细化渲染方面的最新技术与应用。本书旨在帮助广大CG艺术家、效果图设计师、建筑可视化从业者以及对三维视觉表现有追求的爱好者,突破技术瓶颈,提升作品的艺术感染力与商业价值。 核心内容概览: 第一部分:精进的VRay灯光艺术 全局照明(Global Illumination, GI)的深度解析与优化: VRay Light Cache引擎精细调优: 深入理解Light Cache算法的各个参数,例如Subdivision、Sample Spacing、Interpolation等,如何根据场景复杂度和需求进行最优配置,有效平衡渲染时间和噪点控制。 Irradiance Map(IM)与Light Cache的协同作用: 探讨两种GI引擎在不同场景下的适用性,以及如何结合使用以达到最佳效果。重点讲解IM的参数设置,如Min/Max Rate、Show Calc. Phase等,如何避免“闪烁”和“黑斑”等问题。 高动态范围图像(HDRI)在灯光中的高级应用: 不仅是作为环境贴图,更将展示如何通过VRaySun、VRaySky以及VRayDomeLight的精确配合,模拟真实世界复杂的光照环境,如阴天、黄昏、室内窗口光等,并探讨HDRI贴图的筛选、编辑与权重控制。 VRay Area Light与IES Lights的精细控制: 详细讲解Area Light的形状、大小、衰减以及“invisible”属性的应用,如何模拟广告牌、窗户等复杂光源。深入研究IES(Illuminating Engineering Society)灯光的导入与参数调整,如何精确复现各种专业照明设备的照射效果,如射灯、筒灯、格栅灯等,并应用于商业设计和室内照明模拟。 非物理灯光与创意光效: 超越纯粹的物理模拟,探索如何在VRay中实现富有表现力的创意灯光效果,如霓虹灯、发光体、灯带的逼真表现,以及如何通过灯光叠加和混合模式增强场景氛围。 灯光动画的优化与控制: 针对有动态渲染需求的用户,介绍如何优化灯光动画的渲染设置,确保帧与帧之间的光照连贯性。 VRay材质表现的极致追求: PBR(Physically Based Rendering)材质流程精讲: 全面理解PBR材质的核心概念,如Albedo、Roughness、Metalness、Specular等通道的意义与应用。本书将提供多种PBR材质的创建流程,包括使用Substance Painter、Quixel Mixer等外部软件导入,以及在VRay材质编辑器中进行精确调整。 VRay Mtl的进阶应用: 深入剖析VRay Mtl的各项高级参数,如Reflection(反射)、Refraction(折射)、Subsurface Scattering(SSS,次表面散射)、Displacement(置换)、Bump(凹凸)等。 反射与折射的精细模拟: 讲解Ior(折射率)的准确选择,如何模拟玻璃、水、金属、塑料等不同材质的真实反射与折射效果。深入研究IOR Map、Reflection Glossiness/Roughness Map的应用,以实现磨砂、拉丝、油污等细节。 次表面散射(SSS)的逼真表现: 重点讲解SSS2材质,如何模拟皮肤、蜡、玉石、牛奶等半透明物体的光线穿透与散射效果,包括Subsurface Color、Radius、Scale等参数的意义与调整技巧。 置换(Displacement)与凹凸(Bump)的完美结合: 区分Displacement和Bump的根本区别,探讨如何在VRay中高效地使用Displacement Map创建真实的表面细节,如砖墙、木纹、石材纹理,并结合Bump Map实现更精细的表面肌理。 VRay Blend Mtl、2Sided Mtl、Light Mtl的专项应用: 掌握Blend Mtl的混合逻辑,实现复杂的多层材质叠加;理解2Sided Mtl在表现薄壁物体(如纸张、窗帘)时的重要性;熟练运用Light Mtl模拟自发光材质,并与其GI属性进行配合。 程序化材质的探索: 介绍如何利用VRay程序化贴图(如VRayNoise, VRayPattern, VRayFlakes等)和外部程序化纹理生成软件(如Substance Designer),创建无需UV的、无限细节的材质。 VRay Triplanar Mapping与Auto-UVs: 探讨在没有良好UV展开的情况下,如何利用Triplanar Mapping实现材质的自动映射,以及VRay提供的UV辅助工具,提升建模师和材质师的工作效率。 VRay Fur与Hair Material: 专为毛发、草地、地毯等场景设计,详细讲解VRay Fur的生成参数、渲染设置,以及VRay Hair Material在毛发颜色、粗细、卷曲度等方面的表现力。 VRay渲染优化的终极秘籍: VRay 6.0/6.1(或其他最新版本)核心功能解析: 重点介绍最新版本在降噪、渲染速度、全局光计算等方面的重大改进和新增特性。 降噪(Denoiser)的智能应用: 深入理解VRay Denoiser(CUDA/OptiX/OpenCL)的工作原理,如何通过AI算法在保持细节的前提下,大幅减少噪点,提高渲染效率。讲解降噪阈值、AI降噪模型选择以及后期降噪插件的配合使用。 渲染元素(Render Elements)的强大功能: 系统讲解VRay提供的各类渲染元素,如Material ID, Object ID, Z-Depth, Normals, Reflection, Refraction, Specular, GI, Lighting, Shadow等,它们在后期合成、抠图、色彩校正、景深控制等方面的重要性。 Camera(相机)设置的精确控制: 讲解VRay Physical Camera(物理相机)的各项参数,如焦距、光圈、快门速度、ISO等,如何模拟真实相机拍摄效果,实现浅景深、曝光控制等。 抗锯齿(Anti-aliasing)与采样(Sampling)的平衡: 深入理解Adaptive DMC采样器的工作原理,以及Min/Max Subdivisions、Noise Threshold等参数对渲染质量和速度的影响。讲解如何根据场景特点选择合适的抗锯齿滤波器。 GPU渲染与CPU渲染的对比与选择: 分析VRay GPU渲染的优势与局限性,以及CPU渲染的稳定性和兼容性,并提供在不同场景下选择最合适渲染器的指导。 批量渲染与分布式渲染(DR): 介绍如何设置VRay的批量渲染任务,以及利用VRay Distributed Rendering(DR)技术,将渲染任务分配到多台机器上,极大缩短渲染时间。 附录: 案例分析与实战演练: 精选多个不同领域(建筑室内、建筑室外、产品、静物等)的典型案例,从模型导入、材质制作、灯光布局到最终渲染输出,进行由浅入深的实战解析,让读者掌握学以致用的技巧。 常见问题解答与优化建议: 总结在使用3ds Max/VRay过程中遇到的常见问题,并提供切实可行的解决方案与优化建议。 本书内容详实,技巧精炼,强调理论与实践相结合,通过大量的实例演示,引导读者掌握3ds Max与VRay在灯光、材质、渲染方面的核心技术,帮助您创作出更具视觉冲击力和专业水准的三维作品。

作者简介

郑勇群,笔名:疯狂dE蜗牛,多年来一直从事室内设计工作,在室内设计及效果图表现方面积累了丰富的经验。曾于广东集美组任职,现任广州拓方设计中心设计师,广州拓方培训中心3ds Max&VFqay班主讲教师。

目录信息

Chapter 01 VRay1.5 SP4a的渲染参数面板1.1 Authorization(VRay授权) 1.2 About VRay(关于VRay) 1.3 Frame Buffer(VRay帧缓存器) 1.3.1 Enable built-in Frame Buffer(内置帧缓存器是否可用) 1.3.2 Show last VFB(显示上一次渲染的图像) 1.3.3 Render to Memory Frame Buffer(渲染到内存帧缓冲) 1.3.4 Get Resolution From MAX(从MAX获得分辨率) 1.3.5 Render to VRay Raw Image File(渲染为VRay自身图形文件) 1.3.6 Generate preview(创建预览) 1.3.7 Split render channels(分离渲染通道) 1.4 Global switches(VRay全局开关) 1.4.1 Geometry(几何体) 1.4.2 Lighting(照明) 1.4.3 Indirect illumination(间接照明) 1.4.4 Materials(材质) 1.4.5 Raytracing(光线跟踪) 1.5 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)1.5.1 Image sampler(图形采样) 1.5.2 Antialiasing Filter(抗锯齿过滤) 1.6 Environment(VRay环境) 1.7 Color mapping(VRay色彩贴图)1.8 Camera(VRay相机) 1.9 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照) 1.9.1 理解GI的概念 1.9.2 VRay的GI参数面板 1.9.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 1.9.4 Brute force(准蒙特卡罗) 1.9.5 Light Cache(灯光缓存) 1.9.6 Photon map(光子贴图) 1.10 Caustics(VRay焦散) 1.11 DMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗采样)1.12 Default Displacement(VRay默认置换) 1.13 System(VRay系统设置) 1.13.1 Raycaster params(光线追踪参数) 1.13.2 Render region division(渲染块划分) 1.13.3 Frame stamp(帧水印) 1.13.4 Distributed rendering(分布式渲染) 1.13.5 VRay log(VRay日志) 1.13.6 Miscellaneous options(其他选项) Chapter 02 VRay1.5 SP4a的灯光与阴影Chapter 03 VRay1.5 SP4a的材质与贴图Chapter 04 VRay1.5 SP4a的毛发与置换Chapter 05 VRay1.5 SP4a的物理相机Chapter 06 北欧风格阅读室——VRaySun表现日光效果Chapter 07 现代风格起居室——VRay代理的使用Chapter 08 新洛可可洗手间——分层渲染技术应用Chapter 09 会所更衣室——通过AO提升画面品质Chapter 10 现代欧式起居室——家装大空间表现技法Chapter 11 简约风格卧室——多视角连续渲染技巧
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种深邃的蓝调和金色的点缀,一下子就抓住了我对3ds Max和VRay渲染技术的向往。初次翻开时,我感觉自己像是进入了一个充满可能性的数字工作室,那些复杂的参数和节点图在我眼中不再是令人望而却步的迷宫,反而成了一种可以被驾驭的艺术工具。我特别欣赏作者在讲解基础概念时所采用的那种循序渐进的叙事方式,它不像某些技术书籍那样干巴巴地罗列公式,而是更像一位经验丰富的前辈,耐心地在你耳边低语:“看,这个光线的衰减曲线是如何影响最终画面的氛围感的。” 尤其是关于全局照明(GI)的设置部分,作者似乎找到了某种魔力,能将那些晦涩难懂的数学原理,转化成直观的、可以触摸到的视觉效果。我记得我曾为了一个室内场景的布光问题困扰了整整一周,尝试了无数种灯光组合,但总感觉少了点“灵魂”。直到我按照书中介绍的那种“环境光场模拟”的方法进行调整,那一瞬间,整个画面仿佛活了过来,那种空间感和材质的真实感,简直令人惊叹。这本书的价值,远不止于提供几个快捷键或预设,它真正传授的是一种“看”世界和“理解”光线的方式,这对于任何想要从“会用”软件到“精通”渲染的人来说,都是一份无价的财富。它教会你如何像导演一样思考,如何通过光影的语言来讲述你的设计故事。

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读完这本书后,我最大的感受是,它不仅是一本工具书,更像是一本“灯光美学”的入门指南。它不仅仅告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做”。例如,在讲解如何营造戏剧化的光影效果时,作者引入了许多古典绘画中对光线的处理手法,比如卡拉瓦乔的光影对比法,并将其巧妙地映射到3ds Max场景中的光域网(IES)应用上。这种跨领域的知识融合,极大地拓宽了我的创作视野。我不再仅仅是把灯光当作照亮物体的工具,而是将其视为塑造情绪和引导观众视线的媒介。书中对“柔光与硬光”的对比分析,配上了详尽的光线几何学解释,让我彻底明白了软阴影的边缘过渡是如何影响物体表面的质感表现的。过去我对柔光总有一种“平庸化”的刻板印象,认为它会丢失细节,但通过书中的案例,我看到了如何利用大面积的柔光来突出主体的体积感,同时利用极细微的硬光(Rim Light)来勾勒边缘轮廓,创造出既柔和又富有张力的视觉效果。这本厚重的书,实实在在地将技术操作提升到了艺术创作的高度,让我对未来的每一次渲染都充满了新的期待和探索的欲望。

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说实话,我对国内出版的许多CG技术书籍常常抱有一种观望态度,生怕内容陈旧或者翻译腔过重,但这本关于灯光和材质的精粹之作,完全打破了我的固有印象。它的排版设计极其考究,大量使用的对比图和步骤分解图,清晰得让人过目不忘。比如,在讲解SSS(次表面散射)材质的调整时,作者没有简单地给出几个数值,而是通过模拟了不同深度的皮肤、蜡烛和玉石这三种截然不同的材质案例,深入剖析了“吸收深度”和“散射颜色”这对孪生兄弟是如何共同作用,塑造出物体内部光影变化的微妙层次的。这对我理解材质的“物理属性”起到了决定性的作用。我曾经试过用其他资源学习SSS,结果做出来的皮肤总是像塑料一样缺乏生气。而这本书中提供的那个关于如何平衡“粗糙度”与“各向异性”的章节,简直就是打开了一扇新的大门。它让我明白,金属表面的高光反射不仅仅取决于粗糙度贴图,还与材质本身的微观结构息息相关。这种对细节的执着,体现了作者对渲染技术的深刻理解和高度的专业素养,让读者在学习过程中,能够稳扎稳打地建立起一套完整的、面向真实世界的渲染思维框架,而不是停留在肤浅的“套模板”阶段。

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这本书最让我感到振奋的是它对“创意性渲染”的探讨,这远超出了传统技术手册的范畴。在描述如何利用VRay的后期处理功能(如Light Mix)时,作者展示了如何在一个已经完成的渲染输出中,进行近乎实时的灯光重构和氛围调整。这对于我们这些追求效率的自由职业者来说,简直是救星般的存在。我记得有一次,为一个客户的项目交稿截止日期临近,但客户突然提出需要将清晨的冷色调改为傍晚的暖金色调,如果按照传统流程,我可能需要花上大半天时间重新设置场景、重新出图。然而,得益于书中详尽的Light Mix操作指南,我仅用了不到一个小时,就通过调整先前保存的灯光通道,完美地实现了这种剧烈的风格转变,而且效果自然流畅,客户非常满意。这种“可编辑性”和“灵活性”的强调,表明作者并非只关注静态的完美画面,而是深谙现代设计工作流的需求。它教会我们如何将渲染过程视为一个可迭代、可探索的创作过程,而不是一次性的、不可更改的“定格瞬间”。这种前瞻性的技术指导,让这本书的价值在时间的检验下依然坚挺。

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我必须强调一下书中关于“环境设置”和“背景融合”的那几个章节,这部分的处理方式非常成熟和老道。很多渲染教程都忽略了场景的外部环境对主体的影响,或者只是简单地贴上一张HDRI图了事。但这本书却用大量的篇幅,细致地拆解了如何根据不同的户外光源强度和色温,去反向推导出室内补光灯具的参数,以确保室内外的光线过渡自然、和谐。特别是作者对“曝光控制”和“白平衡”之间相互制约关系的论述,清晰地揭示了为何有时即使灯光设置得再完美,最终画面依然显得“假”,往往是这两个基础但关键的全局参数没有得到正确的协调。我曾经尝试用书中的方法去渲染一个带有大落地窗的办公室场景,我不再盲目地调高窗外光线的强度,而是专注于如何平衡窗内暖光源与窗外冷天空光的色温差异,并利用VRay物理相机中的曝光值进行整体把控。结果是,建筑内部的细节清晰可见,而窗外的天空依旧保持了应有的亮度层次,没有出现那种生硬的死白,画面充满了电影级的质感。这种对“整体感”的把控,是这本书区别于其他入门书籍的显著标志。

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