GPU Pro

GPU Pro pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:AK Peters
作者:Wolfgang Engel
出品人:
页数:742
译者:
出版时间:2010
价格:$79.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568814728
丛书系列:GPU Pro: Advanced Rendering Techniques
图书标签:
  • 图形学
  • GPU
  • 计算机图形学
  • Graphics
  • 游戏编程
  • 编程
  • shader
  • 游戏开发
  • GPU
  • CUDA
  • 并行计算
  • 图形编程
  • 高性能计算
  • 计算机图形学
  • 深度学习
  • 游戏开发
  • GPGPU
  • NVIDIA
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具体描述

This new book series covers essential tools and techniques for programming the graphics processing unit. Brought to you by Wolfgang Engel and the same team of editors who made the ShaderX series a success, this volume will cover advanced rendering techniques, engine design, GPGPU techniques, related mathematical techniques, and game postmortems. A special emphasis is placed on handheld programming to account for the increased importance of graphics on mobile devices, especially the iPhone and iPod touch.

作者简介

Wolfgang is the CTO & Co-Founder of Confetti Special Effects Inc. He worked for more than four years in Rockstar's core technology group as the lead graphics programmer. He is the editor of the ShaderX books, the author of several other books, and loves to talk about graphics programming. He is also a MVP DirectX since July 2006 and is active in several advisory boards in the industry.

目录信息

Section 1 Mathematics
1.1 GPU Color quantization by Chi Sing Leung, Tze-Yui Ho and Yi Xiao
1.2 Visualize Your Shadow Map Techniques by Fan Zhang, Chong Zhao and Adrian Egli
Section 2 Geometry Manipulation
2.1 As-Simple-As Possible Tessellation for Interactive Applications by Tamy Boubekeur
2.2 Rule-based Geometry Synthesis in Real-time by Milan Magdics and Gergely Klar
2.3 GPU-based NURBS Geometry Evaluation and Rendering by Graham Hemingway
2.4 Polygonal-Functional Hybrids for Computer Animation and Games by D. Kravtsov, O. Fryazinov, V. Adzhiev, A. Pasko, P. Comninos
Section 3 Rendering Techniques
3.1 Quad-tree Displacement Mapping with Height Blending by Michał Drobot
3.2 NPR effects using the Geometry Shader by Pedro Hermosilla and Pere-Pau Vazquez
3.3 Alpha Blending as a Post-Process by Benjamin Hathaway
3.4 Virtual Texture Mapping 101 by Matthaus G. Chajdas, Christian Eisenacher, Marc Stamminger, Sylvain Lefebvre
3.5 Volume Decals by Emil Persson
Section 4 Global Illumination
4.1 Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination by Chris Wyman, Greg Nichols and Jeremy Shopf
4.2 Screen-Space Directional Occlusion by Thorsten Grosch and Tobias Ritschel
4.3 Real-time multi-bounce ray-tracing with geometry impostors by Peter Dancsik and Laszlo Szecsi
Section 5 Image Space
5.1 Anisotropic Kuwahara Filtering on the GPU by Jan Eric Kyprianidis, Henry Kang and Jürgen Döllner
5.2 Edge Anti-aliasing by Post-Processing by Hugh Malan
5.3 Environment Mapping with Floyd-Steinberg Halftoning by Laszlo Szirmay-Kalos, Laszlo Szecsi, and
Anton Penzov
5.4 Hierarchical Item Buffers for Granular Occlusion Culling by Thomas Engelhardt and Carsten Dachsbacher
5.5 Realistic Depth-of-Field in Post-Production by David Illes and Peter Horvath
5.6 Real-Time Screen Space Cloud Lighting by Kaori Kubota
5.7 Screen-Space Subsurface Scattering by Jorge Jimenez and Diego Gutierrez
Section 6 Handheld Devices
6.1 Migration to OpenGL ES 2.0 by Ken Catterall
6.2 Touchscreen-based user interaction by Andrea Bizzotto
6.3 iPhone 3GS Graphics Development and Optimization Strategies by Andrew Senior
6.4 Optimizing a 3D UI Engine for Mobile Devices by Hyunwoo Ki
Section 7 Shadows
7.1 Fast Conventional Shadow Filtering by Holger Gruen
7.2 Hybrid Min-MaxPlane-Based by Holger Gruen
7.3 Shadow Mapping for Omni-Directional Light Using Tetrahedron Mapping by Hung-Chien Liao
7.4 Screen Space Soft Shadows by Jesus Gumbau, Miguel Chover and Mateu Sbert
Section 8 3D Engine Design
8.1 Multi-Fragment Effects on the GPU using Bucket Sort by Meng-Cheng Huang, Fang Liu, Xue-Hui Liu
and En-Hua Wu
8.2 Parallelized Light Pre-Pass Rendering with the Cell Broadband Engine™ by Steven Tovey and Stephen McAuley
8.3 Porting code between Direct3D9 and OpenGL 2.0 by Wojciech Sterna
8.4 Practical Thread Rendering for DirectX 9 by David Pangerl
Section 9 Game Postmortems
9.1 Stylized Rendering in Spore by Shalin Shodhan and Andrew Willmott
9.2 Rendering Techniques in Call of Juarez: Bound in Blood by Paweł Rohleder and Maciej Jamrozik
9.3 Making it large, beautiful, fast and consistent – Lessons learned developing Just Cause 2 by Emil Persson
9.4 Destructible Volumetric Terrain by Marek Rosa
Section 10 Beyond Pixels & Triangles
10.1 Parallelized Implementation of Universal Visual Computer by Tze-Yui Ho, Ping-Man Lam and Chi-Sing Leung
10.2 Accelerating Virtual Texturing using CUDA by Charles-Frederik Hollemeersch, Bart Pieters,
Peter Lambert, and Rik Van de Walle
10.3 Efficient Rendering of Highly Detailed Volumetric Scenes With GigaVoxels by Cyril Crassin, Fabrice Neyret, Miguel Sainz, and Elmar Eisemann
10.4 Spatial Binning on the GPU by Christopher Oat, Joshua Barczak and Jeremy Shopf
10.5 Real-Time Interaction between Particles and Dynamic Mesh on GPU by Vlad Alexandrov
· · · · · · (收起)

读后感

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摘录自博客Clayman's Graphics Corner 作者文章:游戏程序员养成计划 (更新2010.11.6) 中作者的评论 源地址: http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html Shader方面: 《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然...

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摘录自博客Clayman's Graphics Corner 作者文章:游戏程序员养成计划 (更新2010.11.6) 中作者的评论 源地址: http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html Shader方面: 《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然...

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摘录自博客Clayman's Graphics Corner 作者文章:游戏程序员养成计划 (更新2010.11.6) 中作者的评论 源地址: http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html Shader方面: 《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然...

用户评价

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《GPU Pro》这本书,拿到手就感觉到它沉甸甸的分量,装帧和印刷都透着一股专业范儿。我本来是冲着名字里那个“GPU”去的,想着里面肯定得有大量关于图形处理单元的底层技术、驱动开发或者说高性能计算的深度解析。结果翻开目录才发现,这本书的涉猎范围远超我的想象。它似乎更像是一部汇集了各个领域顶尖专家智慧的论文集,涵盖了从前沿的实时渲染算法到复杂的物理模拟,再到一些看似边缘但实际应用前景广阔的并行计算策略。比如,其中有一章详细探讨了基于物理的渲染(PBR)在特定游戏引擎中的优化路径,那段描述光照模型和着色器编译的文字,简直是教科书级别的细致。然而,我真正期待的那种手把手教你写底层CUDA代码或者深入Vulkan API细节的内容,反倒显得有些零星。整体感觉这本书更偏向于理论指导和宏观架构的梳理,对于想快速上手实践的初学者来说,可能需要一定的知识储备才能消化这些内容。它更像是给已经有一定基础的开发者和研究人员提供了一份高级参考手册,里面很多案例的复现和理解都需要读者具备相当的背景知识。

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坦白讲,这本书的排版和章节间的过渡并不算得上是流畅的典范。不同作者的写作风格差异显著,导致阅读体验有时会像是在走一个由不同风格房间组成的迷宫。某些章节的语言非常口语化,充满了作者的个人见解和经验之谈,读起来亲切且富有启发性,能让人联想到实际项目中的那些“坑”与“巧”。但紧接着,下一章可能就切换到了冷峻的、纯粹的算法描述,缺少足够的背景介绍,仿佛默认读者已经完全掌握了前置知识。我花了好大力气才把有关实时光线追踪中降噪技术那几章串联起来。尽管结构上存在一些不统一,但书中提供的一些“捷径”和“反直觉”的优化技巧却是无可替代的。特别是关于内存布局对缓存命中率的惊人影响那一节,让我回去重新审视了我正在维护的旧代码库,发现了一个之前完全忽略的性能陷阱。这本书的价值在于它的“干货”密度,但读者需要有极大的耐心去筛选和整合这些散落在各处的宝藏。

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这本书带给我的最大感受是关于“未来趋势”的预判。它不仅讨论了当前业界已经成熟的技术,更花费了大量的笔墨去描绘那些尚未完全商业化,但潜力巨大的前沿方向,比如神经渲染和可微分渲染的最新进展。这些内容极具前瞻性,让我对未来三到五年的图形技术发展有了更清晰的构想。书中对这些新范式的介绍,往往不是简单地罗列现有框架,而是从其数学基础和计算模型的角度进行了深刻剖析,引导读者思考背后的原理。不过,正因为它如此着眼于“未来”,导致某些章节的时效性可能会随着技术迭代而迅速减弱。我更倾向于将其视为一个“思想催化剂”而非“即时工具箱”。对于那些希望走在技术浪潮最前沿、并希望理解这些浪潮底层驱动力的专业人士来说,这本书绝对是一笔宝贵的投资。它拓展了我的视野,让我意识到目前的工作可能只是冰山一角,真正的挑战和机遇还在更深、更远的地方等待探索。

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这本书的风格非常严谨,几乎每一页都能感受到作者们对细节的执着。最让我印象深刻的是关于异构计算资源调度的讨论。它没有停留在简单的“并行化”概念上,而是深入分析了CPU、GPU以及特定加速器之间数据传输的瓶颈,并提出了一套基于预测性的数据预取策略。这部分的分析逻辑性极强,用图表和伪代码清晰地展示了不同调度算法在不同负载下的性能差异,数据翔实可靠,让人深信不疑。然而,这种极致的严谨性也使得它的可读性打了折扣。很多关键结论往往隐藏在复杂的数学推导和冗长的上下文描述之后,如果你只是想找一个快速的解决方案或者一个即插即用的代码片段,这本书恐怕会让你感到失望。它要求读者拿出足够的时间去“啃”每一个论点,而不是走马观花地浏览。总体来看,它更像是一本严肃的学术专著,适合在图书馆里安静地、带着笔记本电脑进行深入研究时使用。

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初读这本书时,我有些被它的“广度”迷惑了。它似乎想面面俱到地覆盖所有与“高性能图形与计算”相关的热点议题。有一部分章节深入到了计算机视觉和深度学习加速的交叉领域,用到了大量晦涩的数学公式来推导卷积神经网络的优化方法,这部分内容对我这个主要做传统游戏图形开发的来说,阅读起来颇为吃力,感觉像是跨界了。另一头,它又花了不少篇幅讨论了专业的可视化领域,比如科学数据的体积渲染和大规模点云处理,这些技术的描述极其精妙,尤其是在处理数据精度和内存效率上的权衡,看得人眼花缭乱。但这种巨大的信息密度也带来了信息过载的风险。我发现自己很难在一气呵成的阅读中抓住核心脉络,很多章节都需要反复阅读才能理解作者的论证思路。说实话,这本书更像是为那些需要横向了解不同领域技术前沿的架构师准备的,而不是为专注于某一项技术的工程师准备的。它像是提供了一张巨大的技术地图,但没有提供清晰的步行指南,你需要自己去识别哪些路线最适合你。

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良莠不齐

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收获很大,非常值得好好看看

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收获很大,非常值得好好看看

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Marked: - GPU Color Quatization - Polygonal-Functional Hybrids for Computer Animation and Games - Quadtree Displacement Mapping with Height Blending - Alpha Blending as a Post Process - Anistropic Kuwahara Filtering on GPU - Screen Space Soft Shadows

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收获很大,非常值得好好看看

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