Computer animation and graphics--once rare, complicated, and comparatively expensive--are now prevalent in everyday life from the computer screen to the movie screen. Interactive Computer Graphics is the only introduction to computer graphics text for undergraduates that fully integrates OpenGL(R) and emphasizes application-based programming. Using C and C++, the top-down, programming-oriented approach allows for coverage of engaging 3D material early in the course so students immediately begin to create their own 3D graphics. Low-level algorithms (for topics such as line drawing and filling polygons) are presented after students learn to create graphics. This book is suitable for undergraduate students in computer science and engineering, for students in other disciplines who have good programming skills, and for professionals.
This book introduces students to the core concepts of computer graphics with full integration of OpenGL and an emphasis on application-based programming. using C and C++, the top-down, programming-oriented approach allows students to quickly begin creating their own 3D graphics. Low-level algorithms, such as those for line drawing and filling polygons, are presented after students learn to create interactive graphics programs.
This book covers all the topics in a fundamental course, including lighe-material interactions, shading, modeling, curves and surfaces, antialiasing, rasterization, texture mapping, and compositing.
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我必须指出,这本书在处理软件工程和跨平台兼容性方面的内容几乎是空白的。在当今的图形开发领域,工具链的选择、API的迭代速度,以及不同平台间的差异性处理,是决定项目成败的关键因素。然而,这本书似乎完全活在一个独立于现实操作系统的“纯理论世界”中。它没有探讨诸如Vulkan的显式资源管理如何影响现代游戏引擎的性能调度,也没有深入讨论DirectX 12与低层驱动交互的复杂性。它更多地停留在对“图形管线”这个抽象模型的描述上,仿佛管线是自动运行的,不需要任何程序员的精细调控。对于希望构建现代图形应用,需要面对驱动程序兼容性、GPU内存对齐、多线程渲染提交等实际挑战的读者来说,这本书提供的指导价值微乎其微。它更像是对图形学理论的总结陈词,而非一份引领我们进入实际开发战场的战术手册。如果你需要了解“是什么”,这本书或许能给你一个全面的理论框架;但如果你想知道“怎么做才能跑得快、跑得稳”,你可能需要翻开另一本更关注工程实践的书籍。
评分这本书在配图和插画方面,也暴露出了其年代感,这直接影响了对复杂概念的理解效率。图形学,尤其是涉及到三维空间几何和变换的学科,对视觉辅助的依赖性极高。然而,书中大量的图示,很多采用的是简单的二维线条图,缺乏必要的深度信息和动态演示的潜力。例如,在解释矩阵乘法如何影响坐标变换时,作者用了一张静态的二维投影图,试图展示一个三维空间中的旋转效果,结果看起来非常晦涩,需要读者自己在大脑中进行复杂的空间想象和重建,这对于初学者来说是极大的认知负担。相比之下,现代的在线教程或配套的视频资源,往往能通过动态演示来瞬间解决这些理解上的难题。这本书未能充分利用现代印刷技术和排版优势,去提供那些“一目了然”的图解。即便是对某些关键算法的流程图,其设计也显得过于朴素,信息密度低,没有做到将复杂流程进行模块化、层次化的高效呈现。这种视觉上的保守,使得阅读过程变成了一种对作者文字的“盲信”过程,而不是一种直观的、可验证的学习体验。
评分说实话,我是在寻找一本能桥接理论与前沿应用的著作,结果拿到的这本书,其知识体系的“断层感”非常明显。它在基础理论的讲解上可谓是汗牛充栋,基础知识点覆盖得密不透风,但一旦进入到涉及性能优化或并行计算的部分,内容就戛然而止,仿佛进入了一个被冰封的年代。例如,在讨论GPU并行计算模型时,书中对线程束(Warp)或工作组(Workgroup)的调度机制的描述,还停留在非常早期的概念阶段,完全没有触及现代GPU架构(如NVIDIA的Ampere或AMD的RDNA系列)在内存访问模式优化、延迟隐藏方面的最新成果。我期待看到的是如何利用计算着色器(Compute Shader)来高效地实现物理模拟,或者如何利用最新的光追核心(RT Cores)进行降噪和混合的实际经验分享,但这些在书中几乎找不到踪影。它像是一部详尽的、关于“蒸汽机时代”的机械设计图集,虽然精美,却对“喷气式发动机”的原理闭口不谈。对于希望提升专业项目性能、解决实际渲染瓶颈的工程师来说,这本书提供的“解决方案”往往需要大量的二次研究和现代技术的嫁接,这大大削弱了其作为核心教材的价值。
评分这本书的行文风格,我用一个词来概括就是“学院派的稳健”,但这“稳健”有时候翻译过来就是“沉闷得要命”。作者似乎非常热衷于用最严谨的、经过时间考验的定义来构建知识体系,这无疑保证了内容的准确性,但极大地牺牲了阅读的趣味性和启发性。对于一个希望快速掌握现代图形编程范式的学习者来说,这本书的节奏慢得让人有些抓狂。比如,在介绍纹理映射这一核心概念时,它花了大量的篇幅来解释采样点的线性插值,并且严格遵循了早期的理论推导,却对诸如各向异性过滤(AFM)或者现代纹理压缩格式(如ASTC)的重要性一带而过。我尝试着去寻找一些能够激发我动手实践的热情点,但很多章节读完后,我脑中浮现的不是“我要去写个程序试试看”,而是“哦,原来是这样定义的”,一种纯粹的知识接收状态。更令人沮丧的是,书中的代码示例,如果它们能被称为“代码”的话,大多是高度抽象的伪代码,或者使用了某些已经过时的API结构,这使得我无法将书本知识直接迁移到我正在使用的OpenGL/Vulkan或DirectX环境中。它更像是一本理论参考手册,而非一本指导实践的工具书,对于追求“即学即用”的开发者而言,这无疑是一个巨大的障碍。
评分这本书的封面设计得很有意思,线条感十足,带着一种未来科技的冷峻美学,但内容嘛,着实让我这位期待在图形学前沿“冲浪”的读者感到了一丝水土不服。我原本是冲着那些炫目的实时渲染技术和最新的GPU编程范式来的,毕竟书名听起来就带着“交互性”和“前沿性”的暗示。然而,翻开第一章,迎接我的是对齐次坐标系和投影矩阵的冗长梳理,那种感觉就像是参加了一场高级技术研讨会,结果主持人却花了半小时回顾基础代数。我对这些数学基础并不陌生,但书中对它们的阐述,缺乏一种直击痛点的洞察力,更像是在教科书式的讲解上又披上了一层略显陈旧的外衣。很多概念的引入缺乏实际的应用场景支撑,读起来像是在纸面上构建一座空中楼阁,每走一步都得回头去确认地基是否牢固,而地基的描述却又过于平铺直叙。尤其是关于光线追踪的早期算法,书中着墨甚多,这固然是经典,但在如今这个拥抱光栅化和硬件加速的时代,这种详尽的追溯显得有些不合时宜,仿佛作者沉溺于历史的辉煌,却忘了现代图形学对性能和实时性的不懈追求。我渴望看到更精妙的算法优化技巧,更贴近实际工业界应用的内存管理策略,而不是在基础几何变换上徘徊不前。整本书给我的感觉,更像是一份详尽的博物馆导览图,里面陈列着许多经典展品,但缺少了当代艺术家对这些展品的再创造和颠覆性思考。
评分东西挺全的,但是好多都是点到为止。。。
评分这本书值7颗星,叙述清晰易懂,深入浅出,覆盖面非常广,比较重要的图形学基础概念和方法都有提到,绝对适合初学者(如果有过几年工程背景的话,可能会觉得一些内容有点罗嗦)。同时跟Real-Time Rendering一样,每章最后都有suggested readings,可以进一步深入学习。 再次强烈推荐!
评分一年半前读的,不错的教材,比较透彻地阐述计算机图形学以及相关算法
评分textbook
评分很详细,章节安排的很好,顺着图形流水线的流程。
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