Pro Android Flash Games

Pro Android Flash Games pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Apress
作者:Darren Osadchuk
出品人:
页数:350
译者:
出版时间:2011-9-29
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430232735
丛书系列:
图书标签:
  • flash
  • android
  • game
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具体描述

iPhone does not support Flash! But don't despair...Android does! In today’s mobile marketplace, games are a key apps area where developers can maximize their development time, energy, and passion. With mobile games on the Android platform, developers can not only target phones, but also tablets, as well as other interesting form-factors.

Pro Android Flash Games takes a fun, step-by-step approach to game design, development, testing, and deployment for the Android platform and marketplace. This book teaches how to build cool games from start to finish. It gets Flash developers and Android professionals up to speed with developing Flash based browser and standalone games using Flash 10.1 and Adobe AIR. It also shows you how to port existing Flash games to Android devices. What you'll learn Use Adobe AIR to quickly build games for Android Tap into ActionScript 3 APIs such as Multi-touch, Location, Screen Orientation, Accelerometer, and more Optimize and performance tune content for Android devices Complete 2-D games from start to finish using Flash and ActionScript Explore how to take advantage of hardware acceleration on the Android platform Cover game design principles and considerations for the Android platform Explore effective techniques for testing Flash content for Android using Device Central and other Android tools Deploy and sell a Flash game in the Android Marketplace or other App stores Who this book is for This book is for Flash (or Android) developers who are interested in creating Flash based games for mobile devices which run the Android platform. It assumes basic programming knowledge and experience, but not necessarily knowledge of the ActionScript language. Game developers coming from other platforms including iPhone can also explore of the benefits of developing games for the Android platform on various devices such as phones, tablets, and other form factors.

《铸剑:高性能移动应用架构实战》 导言:移动时代的架构之困 在智能手机和平板电脑主导的移动互联网时代,用户对于应用的性能、稳定性和响应速度的要求达到了前所未有的高度。简单的功能实现已无法满足市场竞争的需求,开发者面临的挑战是如何在资源受限的移动设备上构建出如桌面级软件般流畅、健壮且易于维护的复杂应用。本书并非专注于某个特定领域的“速成秘籍”,而是深入探讨支撑现代移动应用长久生命力的核心——应用架构设计与实践。 我们聚焦于解决那些在项目初期难以察觉,但在应用迭代至中后期便会集中爆发的“技术债务”问题:代码耦合度过高、状态管理混乱、并发操作引发的竞态条件、以及难以进行单元和集成测试的僵化结构。本书将带领读者穿越迷雾,构建出清晰、可扩展、高内聚低耦合的移动应用基础结构。 第一部分:架构基石——从范式到落地 本部分将奠定坚实的理论基础,探讨主流的移动应用架构模式,并分析它们在不同场景下的适用性与局限性。 第一章:移动架构的演进与核心挑战 回顾 MVC、MVP、MVVM 等经典模式的起源与演变。重点分析移动设备特有的挑战,如生命周期管理、内存压力、多线程调度以及屏幕方向切换等对架构设计的约束。我们将深入剖析“意大利面条式代码”的成因,并提出系统化的重构思路。 第二章:M-V-V-M 的深度解析与实践 虽然 MVVM 模式已广为流传,但其在实际落地中往往流于表面。本章将详述 Model-View-ViewModel (MVVM) 模式如何真正实现关注点分离。我们会用大量篇幅讲解如何构建清晰的 ViewModel 层,如何利用数据绑定(Data Binding)技术来确保 View 与 ViewModel 之间的单向或双向通信的健壮性,并讨论如何处理复杂的用户输入和异步操作的回调机制。 第三章:单向数据流:Redux/Flux 思想在移动端的设计哲学 引入函数式编程和不可变数据流的概念。探讨 Flux/Redux 架构的核心思想——单一数据源、纯函数更新状态、以及可追踪的调试流程。我们将分析这种模式如何有效应对复杂的全局状态管理问题,特别是在需要频繁跨组件通信的富交互应用中,其优势如何体现。虽然本书不局限于特定框架,但会提供将这种设计哲学映射到现有平台(如 Android 或 iOS 生态)的通用方法论。 第二部分:数据层与业务逻辑的隔离 一个健壮的应用必须拥有一个清晰、可测试的数据获取与持久化层。本部分着重于如何将数据操作从用户界面逻辑中彻底剥离。 第四章:Repository 模式:统一数据访问的壁垒 Repository(仓库)模式是现代架构的基石。我们将详细阐述如何设计一个统一的 Repository 层,它充当业务逻辑与多个数据源(本地数据库、网络 API、内存缓存)之间的中介。本章将涵盖: 缓存策略设计: 如何实现时间戳过期、LRU 淘汰策略等高级缓存机制。 数据源抽象: 如何通过接口定义数据源操作,确保在更换底层数据库或网络库时,上层业务逻辑无需修改。 错误处理的统一化: 如何将底层 I/O 异常转换为业务可理解的错误码或领域事件。 第五章:领域模型与用例(Use Case)驱动 在大型项目中,直接在 ViewModel 中编写复杂的业务逻辑会导致其臃肿不堪。本章介绍 Use Case (Interactors) 的设计,这些类代表了应用程序中的特定业务行为(如“用户登录”、“订单结算”)。我们将展示如何将所有的业务规则和数据转换操作封装在 Use Case 中,从而实现: 业务逻辑的可测试性: Use Case 仅依赖于纯粹的领域模型和 Repository 接口,使得单元测试变得异常简单和快速。 清晰的依赖关系: 明确指出哪些操作依赖于网络,哪些依赖于数据库。 第三部分:并发、性能与可测试性 性能和稳定性是架构实践的试金石。本部分关注如何安全、高效地管理并发操作,并确保应用代码具备优秀的测试友好性。 第六章:移动并发模型的深入理解与安全实践 移动设备是多核环境,正确的并发处理至关重要。本章将超越基础的线程创建,深入探讨: 主线程/UI 线程的保护: 严格区分耗时操作和 UI 更新,确保流畅的用户体验。 同步原语与锁机制: 在涉及共享资源(如全局缓存)时,如何安全地使用锁、信号量等工具,避免死锁和竞态条件。 协程/Reactive Streams 的高效应用: 探讨如何利用更现代、更简洁的异步编程模型来管理复杂的异步流程和依赖链。 第七章:面向测试的架构设计 (TDD/BDD 视角) 测试是衡量架构质量的最终标准。本章将系统性地指导读者如何从一开始就设计出易于测试的代码: 依赖注入 (DI) 框架的合理使用: 如何使用 DI 容器来管理组件的生命周期和依赖关系,尤其是在测试环境中快速替换“桩(Stubs)”或“模拟(Mocks)”依赖。 接口优先原则: 强调对所有外部依赖(网络服务、数据库访问、传感器)都定义清晰的接口,以便在测试时轻松“打桩”。 集成测试策略: 讨论如何搭建轻量级的集成测试环境,验证 Repository 和 Use Case 层的交互,而非每次都启动完整的 UI 界面。 第四部分:架构的持续演进与治理 架构并非一蹴而就,而是一个持续迭代的过程。本书最后一部分将讨论如何在项目生命周期中维护和优化已有的架构。 第八章:模块化与分层治理 随着应用规模的扩大,单体应用会变得难以管理。本章讲解如何进行有效的模块化: 边界清晰的依赖图谱: 强制实施依赖规则(如:UI层不能直接依赖数据层,只能通过中间层),使用工具验证模块间的依赖关系,防止循环依赖。 功能模块的拆分: 如何根据业务域(Domain)而非技术栈(如 UI、数据)来划分模块,提高跨平台或跨团队协作的效率。 第九章:架构重构与技术债务的清算 没有完美的初始架构。本章提供了一套实用的、低风险的渐进式重构策略: 识别“坏味道”: 如何使用代码分析工具和度量指标来量化技术债务。 特征开关(Feature Flags)在重构中的应用: 如何在不影响现有生产用户的情况下,并行开发和测试新的架构组件。 自顶向下与自底向上的重构流程: 针对不同类型的架构问题,选择最合适的重构路径。 结论 本书旨在为移动开发者提供一套成熟的、可落地的应用架构蓝图。它强调的不是对特定框架的盲目追随,而是对设计原则和工程哲学的深刻理解。通过掌握这些强大的架构工具和思维模式,读者将能够构建出不仅功能强大,而且在未来数年内依然易于维护、高度可测试的下一代高性能移动应用。这不是一次简单的技术栈升级,而是一次对构建软件本质的深刻反思与实践。

作者简介

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读后感

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用户评价

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这本书的结构和叙事方式实在是有些让人摸不着头脑,它似乎试图涵盖太多的领域,却在每一个点上都蜻蜓点水,没有形成一个连贯的知识体系。我本来以为它会聚焦于Flash技术栈在Android生态中的最佳实践,比如如何处理内存管理以避免Android系统自动杀进程,或者如何利用Adobe AIR的特性来增强原生功能调用,但实际内容更像是一个松散的集合。书中有一章花了很大的篇幅讨论了移动互联网的趋势,这与“游戏开发”这个核心主题关联性不大,更像是市场分析报告的摘录。在讲解动画制作时,它似乎更倾向于使用传统的帧动画方式,对Tweening库的推荐和使用也显得保守,对于追求流畅度和高性能的现代移动游戏来说,这明显是不够的。我尤其关注了关于打包和分发的部分,期望能看到关于Google Play商店上架的特殊要求、不同Android版本兼容性的处理策略,或者至少是关于权限管理的详细解析。然而,这些关键的实际操作环节被处理得异常简单,仿佛只要成功编译,后续的事情就自然迎刃而解了一般。这种处理方式,让我感觉作者在构建这本书的知识体系时,缺乏对实际项目生命周期的深刻理解,停留在代码实现的表层,而没有深入到产品维护和运营层面,这对于希望构建商业化游戏的开发者来说,是一个巨大的遗憾。

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这本书的理论深度和实战指导的平衡感非常差,它更像是一本技术手册的草稿,而不是一本经过精心编辑、面向读者的学习资源。在讲解游戏循环和时间管理时,它使用了非常理论化的描述,用大段文字来定义什么是帧率和延迟,但缺乏实际的Delta Time计算和固定时间步长实现的详细代码演示,这在物理模拟和精确计时要求的游戏中是致命的缺陷。我期待的是如何编写一个健壮的“游戏状态机”,如何优雅地处理游戏的暂停、恢复以及屏幕方向切换后的状态保存与重建,因为这些都是移动设备上独有的常见场景。但这些复杂的逻辑处理,在书中几乎没有涉及,或者只是一笔带过。甚至在面向用户的层面,这本书也显得准备不足。关于如何利用Android的Asset Manager来优化资源加载路径,如何使用资源限定符来管理不同密度的图片和声音文件,以减小APK体积,这些都是Google官方推荐的最佳实践,但它们在书中的体现微乎其微。读完之后,我感觉自己掌握了一些基础的编程概念,但对于如何“专业”地构建一个能在Android平台上稳定运行、性能达标的Flash游戏,我依然感到一片迷茫,需要去寻找更多更具实战经验的外部资源来弥补这本书留下的巨大知识空白。

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这本书的书名明明是《Pro Android Flash Games》,但拿到手后我才发现,这根本不是我预想中的那种深入讲解如何使用ActionScript 3.0来制作高性能Android Flash游戏的宝典。我满心期待着关于Stage3D、OpenGL ES集成,或者至少是AS3在移动设备上性能优化那些硬核内容的,结果内容却像是一本面向初学者的教程,只是套了一个“Pro”的名字。开篇用了大量的篇幅去介绍Android SDK的安装和配置,这对于一个想“Pro”级别开发的人来说简直是浪费时间,我们早就知道怎么配置开发环境了,我们要的是技术深度!更别提里面关于Flash IDE界面的介绍,简直像是从十年前的官方文档里扒出来的,对于现在使用Animate CC甚至更偏向命令行工具链的开发者来说,参考价值实在有限。整本书的案例也过于基础,似乎作者认为我们对“如何画一个圆”或“如何处理基本的触摸事件”都需要详细指导。我翻遍了目录,希望能找到关于跨平台部署的技巧,比如如何有效地将SWF打包成APK并处理好不同屏幕密度的适配问题,但这些内容几乎是只字未提,或者只是草草带过,完全没有体现出“Pro”应有的那种对复杂工程问题的洞察力。总而言之,如果你的目标是成为一名精通移动端Flash开发的专家,这本书很可能无法满足你对技术广度和深度的期待,更像是一份入门指南的“豪华版”,而非专业人士的“进阶手册”。

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从技术选型的角度来看,这本书的落后程度超出了我的想象。虽然Flash技术栈在移动领域的影响力有所下降,但作为一本“专业”书籍,它应该至少反映出当前生态中最新的、最受推荐的技术路线。然而,书中对ActionScript 3.0的讲解方式,似乎还停留在AS2向AS3过渡的那个阶段,对于ES6乃至更新的ECMAScript特性在AS环境下的应用讨论甚少。更要命的是,对于Flash/AIR生态正在积极推广的替代方案或者补充技术,比如如何与C++代码通过Native Extensions(ANE)进行高效的集成以实现更底层的性能优化,这本书只是点到为止,没有提供任何可操作的步骤或实用的API文档导引。我希望看到的是如何用ANE来编写自定义的传感器驱动代码,或者如何用它来引入一个成熟的第三方物理引擎,而不是仅仅依赖Flash/AIR自带的有限功能。这本书在提到图形渲染时,似乎没有充分认识到Android碎片化带来的挑战,没有深入探讨如何根据不同GPU的能力来动态调整渲染细节,这在严肃的游戏开发中是至关重要的考量。它提供的是一个“一刀切”的解决方案,而专业的移动游戏开发从来都不是这样运作的。

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阅读体验上,这本书的排版和示例代码的质量也让我感到失望。在许多涉及代码块的地方,格式并不统一,有时候变量命名风格在不同章节间跳跃,这给初次接触代码的读者带来了不必要的困惑。更让我不解的是,尽管书名是关于“Android”,但很多例子似乎是直接从桌面版的Flash游戏教程中移植过来的,完全没有针对触屏交互进行优化或重新设计。例如,在处理多人在线游戏的网络连接部分,书中只是简单地展示了如何建立一个Socket连接,对于如何处理Android系统网络状态变化、Wi-Fi与移动数据切换时的连接重试机制,或者如何利用推送服务等移动端特有的网络特性,几乎是空白。我期待看到的是如何利用ActionScript的异步特性来构建一个既能响应后台电话,又不会中断游戏进度的架构,或者如何优化资源加载以适应较低带宽的环境。这本书更像是面向一个假设用户总是在完美网络环境下使用最新设备的老旧教程的翻新。我甚至在寻找关于性能分析工具(Profiler)如何针对移动GPU和CPU进行优化的章节,希望能知道在哪里可以找到性能瓶颈,但这些“专业”的诊断方法在书中完全没有被提及,这使得我们无法有效地提升游戏质量。

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adobe想靠跨平台吃进移动领域 但是效率性能问题摆在那里啊亲……

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