Direct3D 11 offers such a wealth of capabilities that users can sometimes get lost in the details of specific APIs and their implementation. While there is a great deal of low-level information available about how each API function should be used, there is little documentation that shows how best to leverage these capabilities. Written by active members of the Direct3D community, Practical Rendering and Computation with Direct3D 11 provides a deep understanding of both the high and low level concepts related to using Direct3D 11.
The first part of the book presents a conceptual introduction to Direct3D 11, including an overview of the Direct3D 11 rendering and computation pipelines and how they map to the underlying hardware. It also provides a detailed look at all of the major components of the library, covering resources, pipeline details, and multithreaded rendering. Building upon this material, the second part of the text includes detailed examples of how to use Direct3D 11 in common rendering scenarios. The authors describe sample algorithms in-depth and discuss how the features of Direct3D 11 can be used to your advantage.
All of the source code from the book is accessible on an actively maintained open source rendering framework. The sample applications and the framework itself can be downloaded from http://hieroglyph3.codeplex.com
By analyzing when to use various tools and the tradeoffs between different implementations, this book helps you understand the best way to accomplish a given task and thereby fully leverage the potential capabilities of Direct3D 11.
Matt Pettineo first began studying graphics programming during college, while developing an interactive 3D simulation program for an autonomous vehicle. Today he works as a full-time graphics programmer in the games industry, and regularly contributes graphical samples and research to his blog, The Danger Zone. Matt is currently a graphics/engine programmer for Ready At Dawn Studios, as well a DirectX/XNA MVP since 2009.
Jack Hoxley has worked with advanced graphics technology for over 10 years with a particular focus on Microsoft's Direct3D library having followed it's evolution from the earliest consumer hardware to the latest-and-greatest GPU power-houses. During this time he has written over 100 online articles, co-authored an EBook on Direct3D 10, moderated the GameDev.Net DirectX and XNA forum as well as being awarded the Microsoft Most Valuable Professional award in the DirectX category for 5 consecutive years (2005-2010). Jack has a BSc (Hons) First Class in Computer Science from the University of Nottingham and currently works in the financial services industry in London.
这本书其实对读者范围有较严格的要求, 初学者或者接触DirectX时间不长的程序员读起来会比较困难。 特别是在描述渲染流程的那个章节, 涉及了大量DirectX过去已有的概念和11引入的新概念, 如果过去没有涉及DirectX的话, 信息量或许太大以至于容易get lost。 if you're an ex...
评分花了很大的笔墨,理清底层的components,特别是和9区别较大的Resources,Device/Context,还有DirectCompute、DS(Light Pre-Pass Deferred Rendering都有涉及)Pipeling,几本DX11 书下来,是本不可多得的一线资料,好书!
评分这本书其实对读者范围有较严格的要求, 初学者或者接触DirectX时间不长的程序员读起来会比较困难。 特别是在描述渲染流程的那个章节, 涉及了大量DirectX过去已有的概念和11引入的新概念, 如果过去没有涉及DirectX的话, 信息量或许太大以至于容易get lost。 if you're an ex...
评分对directx11 的API讲解很详细,甚至比msdn的要详细,因为msdn上关于direct3d 11只讲了新添加的功能,其余的在direct3d 10的部分。此书比较有条理,从资源,到管线,再到hlsl, 都有详细讲解,不足的就是前面的代码例子比较少,可能都放在了后面几个章节(我还没看完)。此书...
评分对directx11 的API讲解很详细,甚至比msdn的要详细,因为msdn上关于direct3d 11只讲了新添加的功能,其余的在direct3d 10的部分。此书比较有条理,从资源,到管线,再到hlsl, 都有详细讲解,不足的就是前面的代码例子比较少,可能都放在了后面几个章节(我还没看完)。此书...
老实讲,这本书的专业性高得有些“吓人”,但也是这种高度专业性,才让它脱颖而出。它对Direct3D 11底层架构的解构,细致入微到令人惊叹。我深知,要写出如此详尽且准确的描述,需要作者投入巨大的精力去反复验证每一个技术细节。书中对数据流和状态管理的描述,堪称教科书级别,它清晰地描绘了CPU与GPU之间复杂的数据交换过程,让那些曾经模糊不清的性能黑点变得透明可见。阅读这本书的过程,更像是一次深入的系统架构研讨会,作者不断抛出富有洞察力的问题,并引导我们共同寻找最优解。它要求读者具备一定的数学和编程基础,但对于那些愿意投入精力的学习者来说,这本书的回报是巨大的。它不仅教会你如何使用Direct3D 11,更教会你如何“思考”Direct3D 11,这才是真正高水平的技术著作的标志。
评分这本书的编排逻辑简直可以称得上是艺术品。它不是那种堆砌代码片段的枯燥手册,而是像一位经验丰富的老教授,循序渐进地引导你探索Direct3D 11的深邃世界。从最基础的初始化流程,到后期复杂的光照模型和几何处理技术,每一步都铺垫得恰到好处,确保读者在接触新概念时不会感到力不从心。我感觉自己像是参与了一场精心设计的马拉松,起点稳健,中程加速,终点完美收官。相比我之前读过的几本侧重于特定效果的入门书籍,它展现出一种更宏大的视野,强调的是构建一个健壮、可扩展的渲染系统的哲学。我必须承认,一开始我对某些高级话题有些畏惧,但作者清晰的图示和详尽的解释,极大地降低了学习曲线的陡峭程度。这本书真正做到了授人以渔,它教会的不是“如何做”某个特定的效果,而是“为什么”要那样做,这才是区分普通开发者和优秀工程师的关键所在。
评分这本书简直是为那些渴望在图形编程领域更进一步的工程师们量身定做的宝典。我一拿到手,就被其详尽的结构和深入浅出的讲解方式所吸引。它不仅仅停留在API调用的层面,而是真正带你走进Direct3D 11的内核,去理解渲染管线中的每一个环节是如何协同工作的。特别是关于资源管理和优化性能的章节,简直是干货满满,让我对如何编写出既美观又高效的图形程序有了全新的认识。作者显然对底层原理有着极其透彻的把握,能够清晰地阐述复杂的数学概念如何转化为实际的渲染效果。阅读过程中,我常常能感受到作者试图将读者从一个单纯的“API使用者”提升为真正的“渲染架构师”的良苦用心。这种理论与实践紧密结合的叙述风格,对于我这种需要不断打磨项目性能的开发者来说,是无价之宝。我尤其欣赏它在处理同步和多线程渲染方面的论述,这在现代游戏开发和高性能计算中是至关重要的课题。
评分我必须得说,这本书的“实用性”标签名副其实。它没有过多地纠缠于历史背景或API的兼容性问题,而是将全部精力集中在如何高效、正确地利用Direct3D 11进行现代图形计算和渲染。对于那些急于将理论付诸实践的开发者来说,这种聚焦是极其宝贵的。它仿佛是你身边的首席工程师,随时准备在你遇到瓶颈时提供权威的建议。我特别欣赏它对调试和错误排查策略的讨论,这部分内容往往在其他书籍中被轻描淡写,但却是项目中最耗费精力的环节。作者提供的诊断思路和工具使用技巧,极大地提高了我的问题解决效率。这本书带来的信心是多维度的,它让你相信,即便是面对复杂的渲染难题,只要掌握了正确的系统思维,一切都是可以被分解和解决的。它的价值在于提供了一套完整的方法论,而不是零散的技巧集。
评分作为一名资深图形爱好者,我一直在寻找一本能真正超越表面、直击核心的书籍,而这本著作完美地满足了我的期待。它的深度是令人震撼的,尤其是在探讨高级着色器编程和计算着色器应用的那部分内容。书中对内存布局、常量缓冲区的使用优化,以及如何充分利用GPU并行计算能力的描述,展现了作者在实战中积累的深厚功底。我尝试着将书中的一些性能调优技巧应用到我手头的一个项目中,结果立竿见影,帧率有了显著提升。更难能可贵的是,它并未沉溺于仅仅展示最新的炫酷技术,而是扎实地建立在Direct3D 11的设计哲学之上,确保所学知识具有长久的参考价值。每次合上书本,我都能感觉到自己的技术视野被拓宽了,不再满足于现成的工具箱,而是开始思考如何亲手打造更锋利的工具。这种启发性是任何单纯的官方文档都无法比拟的。
评分不推荐,我觉得DirectX SDK自带的文档比这本书更通俗易懂。
评分很详细就是理论偏多
评分3星给书,加1星给Hieroglyph 3。前面8章全是叙述性文字,如缺乏实践直接看,可以说收获极小的,适合已有一定量实战经验的看。
评分读了一半,被pipeline介绍的详尽程度惊到了…说实话,挺好的。
评分读了一半,被pipeline介绍的详尽程度惊到了…说实话,挺好的。
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