本书是作者多年来教学与科研工作的总结,采用自顶向下的结构进行讲解,涵盖了基于WebGL编程工具的交互式图形编程、三维可编程绘制流水线、变换与观察、光照与明暗绘制、曲线曲面建模等基本的计算机图形学内容,以及离散技术、层级建模、过程建模、光线跟踪、并行绘制和体绘制等高级内容。并为读者进一步深入学习和研究,在每章后面提供了相关的建议阅读资料。
Edward Angel是新墨西哥大学(UNM)计算机科学的退休教授,并担任过艺术、技术和科学实验室(ARTS Lab)的主任。直到2007年7月,他一直是UNM的计算机科学、电子与计算机工程、媒体艺术教授。Angel于1964年在加州理工大学获得学士学位,并于1968年在南加州大学获得博士学位。他曾任职于加州大学伯克利分校、南加州大学和罗切斯特大学。Angel目前的研究领域是计算机图形学及科学可视化、虚拟现实和大规模并行计算等。
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老实说,我对技术书籍的阅读体验往往是又爱又恨,但这次的体验着实令人耳目一新。这本书的叙事风格简直像一位经验老到的行业前辈在跟你促膝长谈,分享他的“独门秘籍”。它在探讨高级话题时,展现出一种对性能优化的执着追求,这在很多理论性的著作中是缺失的。例如,它花了很大篇幅去讨论LOD(细节层次)策略在大型场景管理中的应用,不仅仅停留在“应该做”的层面,而是详细对比了不同LOD算法的计算复杂度、内存占用以及在不同硬件平台上的实际表现差异。这种实战导向的分析,对于我这种正在为游戏引擎优化渲染性能的人来说,简直是如获至宝。更值得称赞的是,书中对延迟渲染(Deferred Shading)和前向渲染(Forward Rendering)的优缺点对比分析,没有采用非黑即白的简单判断,而是结合现代GPU架构的特点,探讨了它们在不同光照场景和透明度处理上的权衡取舍。阅读过程中,我感觉自己不只是在学习知识,更是在吸收一套经过市场检验的、成熟的优化思想。这本书的价值,远超出了简单的技术手册范畴。
评分我通常对那些试图涵盖所有领域的“大部头”书籍持保留态度,但这本书在广度与深度上找到了一个近乎完美的平衡点。它没有仅仅停留在经典的固定管线模型上,而是大胆地将前沿的研究方向也纳入了进来,比如对可微分渲染(Differentiable Rendering)的初步探讨,虽然篇幅不长,但已足够激发读者去探索这个新兴领域。更重要的是,书中对于各种效果的“艺术感”的体现,也让人印象深刻。它谈论的不仅仅是如何让像素动起来,而是如何通过光照和色彩来“讲故事”。例如,在描述体积渲染(Volumetric Rendering)时,它不仅解释了瑞利散射的物理过程,还探讨了如何通过调整密度函数来营造出电影中迷雾缭绕或烟雾弥漫的戏剧性氛围。这种将硬核科学与艺术表达完美结合的视角,极大地提升了阅读体验,让我看到了图形学远不止是冰冷的算法,它更是一种强大的创意媒介。这本书成功地激发了我对图形学更深层次的热爱和探索欲望。
评分这本新书简直是为那些渴望将抽象的编程概念转化为眼前绚烂画面的开发者量身定做的饕餮盛宴!我翻开第一页,就被它那深入浅出的讲解方式所吸引。作者没有一开始就陷入晦涩的数学公式泥潭,而是巧妙地从最基础的像素操作和颜色模型讲起,每一步都像是有人在旁边手把手地教你。尤其让我惊喜的是,书中对实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline)的剖析,细致入微却又脉络清晰。它不像其他教材那样把这个过程描述成一个黑箱,而是层层剥开了它的神秘面纱,让你清楚地知道顶点数据是如何经过变换、光栅化,最终变成屏幕上那一颗颗有生命力的光点的。我尤其欣赏作者在讲解几何变换时采用的类比手法,那种将矩阵乘法比喻成空间中物体“舞蹈动作”的描述,让原本枯燥的线性代数瞬间变得生动有趣起来。书中的代码示例质量极高,不仅贴合现代图形API的最新特性,而且注释详尽,可以直接用于实践项目,而非仅仅是理论的堆砌。读完前几章,我已经迫不及待地想去尝试用GPU编程实现一些复杂的视觉效果了,这本书无疑为我搭建起了一座从理论到实践的坚固桥梁。
评分如果要用一个词来概括阅读这本书的感受,我会选择“精炼”。全书篇幅适中,但信息密度极高,没有一句废话,每个段落都承载着实质性的内容。我特别喜欢它在讨论算法效率时所展现出的那种务实态度。它不像某些学术著作那样,只展示“最优”的理论方案,而是会坦诚地指出某些理论上完美但在实际部署中会遇到资源瓶颈的问题,并提供可行的替代方案。比如,它在处理几何细节时,对比了基于模型的细分曲面和基于屏幕空间的法线贴图,清晰地指出了各自在计算资源和视觉真实性上的取舍。这种“不回避现实问题”的写作风格,让整本书的参考价值飙升。它真正做到了指导读者如何“做”出高性能、高可信度的视觉效果,而不是仅仅停留在“知道”它们是什么。对于寻求快速进入专业领域,并希望建立扎实工程基础的读者而言,这本书无疑是市场上最值得信赖的指南之一。
评分这本书的结构安排堪称教科书级别的典范,逻辑的推进严丝合缝,让人在不知不觉中就完成了对一个复杂领域的系统性认知构建。如果说有些书籍像是一堆零散的工具箱,那么这本书就是一套设计精密的流水线。它从最底层的光线追踪数学基础开始铺陈,稳步过渡到材质的物理基础(PBR),随后自然地引入了阴影投射和环境光遮蔽等高级效果的实现原理。最让我欣赏的一点是,作者处理数学概念时那种恰到好处的拿捏。它不会为了炫耀数学深度而堆砌无关的定理,而是确保每一个引入的公式或变换,都有明确的、可视觉化的应用目标。比如,在讲解双向反射分布函数(BRDF)时,作者非常清晰地展示了不同模型(如Cook-Torrance、Blinn-Phong)如何从数学上模拟出金属光泽或塑料表面的区别,这种关联性极强,让概念的理解瞬间立体化了。对于想要系统性地掌握渲染理论框架的读者来说,这本书提供了无与伦比的清晰度和连贯性,读起来几乎没有“卡壳”的地方。
评分这本书的第 11 章 - 曲线和曲面有多达 10 几处公式和配图错误, 请务必对照 <<计算机图形学第四版>> 的样条一节阅读.
评分这本书的第 11 章 - 曲线和曲面有多达 10 几处公式和配图错误, 请务必对照 <<计算机图形学第四版>> 的样条一节阅读.
评分当做入门书来看的,难度稍微有点高了,课后习题难度挺大。要是读书的时候能好好学一本这种教材多好,工作之后真心读不动了。 国庆期间花了四天,把1-7章认真读了一遍,配套程序看了1-4章的,习题做了1-2的,对整个图形学有了一个大概的认知,其中,4-7章讲的很详细,帮助很大,在今后实际使用Unity的过程中,受益无穷。8-12章的一些高级应用,可以在之后实际工作中,用到了再回来查。 如果有时间并且数学、编程基础很好,那么推荐花半个月一个月把这本书认认真真读完,习题做完,会给技术美术之路打下坚实的基础。
评分当做入门书来看的,难度稍微有点高了,课后习题难度挺大。要是读书的时候能好好学一本这种教材多好,工作之后真心读不动了。 国庆期间花了四天,把1-7章认真读了一遍,配套程序看了1-4章的,习题做了1-2的,对整个图形学有了一个大概的认知,其中,4-7章讲的很详细,帮助很大,在今后实际使用Unity的过程中,受益无穷。8-12章的一些高级应用,可以在之后实际工作中,用到了再回来查。 如果有时间并且数学、编程基础很好,那么推荐花半个月一个月把这本书认认真真读完,习题做完,会给技术美术之路打下坚实的基础。
评分主要关于用矩阵处理点线面的问题,知识密度很大,有点消化不了。
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